Henker

Teil 2

Danke für Eure Aufmerksamkeit.

So, von gestern noch irgendetwas hängengeblieben?

*Noch eine Frage: Das mit den Verträgen ist mir klar, das ist eine Übereinstimmung von allen. Aber ist das Grundpostulat - ich starte, die anderen stoppen - auch eine Übereinstimmung von allen?*

Ja, ein qn macht das so in einem Spiel, also kann man sagen, dass es eine Übereinstimmung ist. Er macht das in dem Maß, wie er gut ist. Da alle das machen, sind auch alle gut. Das ist ja das Ethische dabei. Er bleibt soweit ethisch - von seinen Verträgen her -, dass die anderen das Spiel für ihn abbrechen müssen, nicht er. Wir gehen noch durch die genauen Mechanismen, wie er das macht. Habe ich die Frage erst mal beantwortet?

*Ja.*

Noch eine?

*Ist der Tod hiermit abgeschafft?*

Der Tod ist abgeschafft. Es wird nicht mehr gestorben. Wehe, ich erwische einen von Euch, der kriegt ein Cramming! Der muss sich das Seminar nochmal anhören.

Ursache - Effekt

*Gibt es denn generell nie etwas, was passiert, was derjenige nicht selbst hingesetzt hat?*

Damit Dir etwas was ausmacht, damit Du eine Verletzung bekommen kannst, damit Dir ein Schlag auf die Brust oder auf den Kopf etwas ausmacht, musst Du diesen Schlag vorher mindestens einmal ausgeteilt haben.

*Wow!*

Alles, was Dir etwas ausmacht, musst Du vorher verursacht haben, und zwar bei anderen.

*In diesem Leben oder in einem anderen?*

Ich will hoffen, dass es in einem anderen war. Aber auch in diesem Leben kannst Du nur das erleben, was Du bereits vorher verursacht hast. Wenn es nicht irgendwann davor war, musst Du den Overt spätestens in diesem Leben gemacht haben, um dann Effekt davon zu werden.

*Aber irgendwann muss doch einer Effekt davon gewesen sein, auch ohne dass er etwas gemacht hat.*

Warum spürt man einen Effekt

Nein. Er muss es ja zuerst erzeugen, er muss es zuerst kreieren, und dann wird er Effekt.

*Ja, aber ganz am Anfang?*

*Irgendwann muss er doch mal ein Opfer gefunden haben... *

*Nein, das kann man ja mit irgendwelchen Energiepartikeln machen. Man nimmt dann die Position von ihnen ein, um den Effekt zu spüren.*

Ja, sicher.

*Oder man hat den ersten Eindruck bekommen, indem er gesagt hat: "Oh, das tut weh!", obwohl es ihm gar nicht weh getan hat.*

Zum Beispiel in einem Spiel, in dem es keine Zeit gibt...

*Ach so!*

Es gab ja - wie Ihr wisst - vor diesem Universum, das Universum, in dem die Zeit verdreht war, wo man Zeitkriege durchführen konnte. Kennt Ihr noch die Geschichte? Armee A kämpft gegen Armee B. Armee B springt drei Tage in die Zukunft und versteckt sich dort. Armee A sucht sie überall und gibt schon auf, weil sie sie nicht finden kann. Armee B springt in der Zeit zurück, fünf Minuten vor Armee A und wartet, dass die Leute dort in der Zeit ankommen, und dann gibt's eins auf die Rübe. Wer hat jetzt zuerst den Overt verursacht? Ich haue Dir eins auf den Kopf, und dann springst Du zwei Minuten vor diesen Zeitpunkt und haust mir eine auf den Kopf. Wieso soll das nicht gehen? Ein ganzes Universum, 76 Trillionen Jahre, war das möglich. Jetzt müsst Ihr Euch mal vorstellen, bereits da wäre Auditing sehr schwierig gewesen: "Wann hast Du den Overt begangen?", "übermorgen." Der Motivator war in der Vergangenheit, und der Overt war in der Zukunft. Der Withhold war heute und der Overt erst ein Jahre später...

Das heißt also, die Ursache-Effekt-Kette existierte nicht in dem Maß, wie sie heute existiert, das war etwas anderes. Davor gab es wieder ein Universum, wo die Zeit anders lief. Es gab Universen, sagt Ron, in denen die Zeit rückwärts lief. Da bist Du alt, dann wirst Du jünger und dann stirbst Du als Baby, also - ssstt! - verschwindest Du. Was da passiert ist, ist jetzt natürlich umgekehrt. Egal, was der qn macht, auch in diesem Universum... seine Ursächlichkeit ist immer zukünftig. Wisst Ihr das? Vom PDC 7, oder? Das sind vom qn kreierte Postulate. Da geht ein qn hin und erlebt heute den Effekt der morgigen Ursache. Das heißt, ich arbeite heute schwer - Effekt, Wirkung, Anstrengung - weil ich morgen die Brötchen haben möchte. Ihr kennt doch das Beispiel von Ron, nicht? Und für einen qn ist es eigentlich normal, das zu machen. Er setzt die Ursache in die Zukunft und lässt sich von der Ursache durch die Wirkung ziehen. OK. Soweit klar? Gut.

Hintertür

Also, was im Grunde genommen innerhalb von all diesen Spielen mit einem qn passiert, ist, dass ein qn ein Spiel für eine gewisse kurze Zeit spielt. Dann spielt er das Spiel nicht mehr, dann spielt er das Spiel wieder, und dann spielt er das Spiel wieder nicht mehr. Er fliegt also immer wieder aus dem Spiel raus. Er hat einen Körper, der Körper stirbt, er ist draußen. Er nimmt einen neuen Körper, spielt das Spiel, ist wieder draußen. Er ist zwar in dem Gesamtspiel, wo es Körper gibt, wo man mit Körpern etwas tun kann, aber er ist nicht aktiv drin. Das kannst Du auch innerhalb von einem Leben haben; das sind die kurzen Augenblicke, in denen Du Dich zurückziehst und wieder zurückkommst. Das bedeutet, die gesamte verjüngende Spirale besteht aus: ein Spiel spielen, dann das Spiel nicht mehr spielen, dann das Spiel wieder spielen, dann das Spiel wieder nicht spielen.

Denn jedes Mal wenn er übereinstimmt, dieses Spiel zu spielen, oder irgendeines zu spielen, jedes Mal wenn er damit übereinstimmt, setzt er gleichzeitig eine Liability of Potentiality hin, also ein Risiko, eine mögliche Gefahr, etwas, das ihm schaden kann, oder eine Möglichkeit - Potentiality - wie das Spiel zu beenden sei.

Und das aus der Überlegung heraus, dass er sein Wort nicht brechen darf. Deswegen lässt er andere Kräfte für ihn sein Wort brechen. Er setzt das bereits hin. Er bricht deswegen nicht sein Wort, er versucht, dass andere Sachen sein Wort für ihn brechen.

*Das heißt, er überlegt sich bei jedem Spiel, auf welche Art er hinauskatapultiert werden könnte, und stellt sicher, dass das auch so passiert.*

Interessant. Man postuliert das also im Voraus. Und Ron sagt, das sähe man immer wieder im Auditing bei dem, was die PCs sagen: "Die Kugel kam von nirgendwo." Plötzlich war die Kugel da - Peng! - Kopfschuss. "Ich weiß nicht, wie ich diesen Körper verloren habe!", "Es war ein vollkommen unschuldiges Glas Milch. Erst nachdem ich es getrunken habe, konnte ich sehen, dass unten eine ganz dicke Schicht Arsen war. Aber hier liege ich, und ich sterbe, weil der Körper stirbt, was hätte ich tun können?!"

Hier wird Ron richtig brutal, und sagt: "Hört mal zu! Jetzt müssen wir ein bisschen gemein werden. Lasst uns etwas gemein, etwas brutal werden. Lasst uns hier ein bisschen kritisch werden. Du glaubst, mir sagen zu müssen, dass etwas, das die Möglichkeit von vollkommenem Wissen hat, nicht einmal Arsen am Boden eines Milchglases entdecken kann? Du glaubst wirklich, dass jemand, der die Grundfähigkeit hat, die gesamte Zukunft vorauszusagen und zu kreieren, nicht wusste, dass der Raum, den der Körper einnahm, zur gleichen Zeit auch von einer Kugel besetzt werden wird?" Versteht Ihr das mit der Kugel? Dass er das nicht voraus gesehen hat, dass genau in den Raum, in dem er sich befand, eine Kugel fliegen wird? Glaubt er das wirklich, dass ein Wesen, das praktisch die gesamte Zukunft kreieren kann, das nicht kann? Eben. Er verursacht das, das ist sein andauerndes Alibi: "Ich bin überwältigt! Ich habe keine Verantwortung mehr! Ich bin vollkommen überwältigt!"

Nun sagt Ron: "Nun hört mir mal zu! Ganz im Vertrauen, wie kann ein qn überhaupt überwältigt werden? wie ist das überhaupt möglich? Das ist Quatsch! Etwas, das keine Masse hat, keine Wellenlänge, nicht einmal einen Platz in Raum und Zeit einnimmt, wie kann so etwas überwältigt werden? Das ist doch paradox, es ist nicht möglich. Aber es muss doch möglich sein, weil es dauernd passiert. Unter welche Kategorie fällt dann die Möglichkeit, überwältigt zu werden? Unter die Kategorie, dass es so postuliert worden ist. Es ist ein Postulat vom Wesen gemacht worden, dass es so ist, dass es überwältigt werden kann."

Wir sprachen vom Overt, vom Verursachen. Du musstest einmal ursächlich et was kreieren, um dann, indem Du den Raum wechselst, Wirkung werden zu können. Die Wirkung kann von mir aus 10.000 Jahre später sein, Du haust jemandem auf den Schädel, 10.000 Jahre später haut Dir jemand anderes auf den Schädel, aber Du bekommst den Effekt. Du hast eben 10.000 Jahre gebraucht, die Tonskala so weit runterzugehen, dass Du den Effekt spürst. 10.000 Jahre und vielleicht 100.000 Kilometer hast Du gebraucht, um dann an den Ort zu kommen, wo dieser Effekt war, damit Du es duplizieren kannst. Ein qn ist ursächlich. Er hätte niemals von irgendetwas Wirkung werden können, ohne dass er es vorher verursacht hat. Wie denn? Wenn es anders wäre, würde es alle unsere Theorien auf den Kopf stellen. Der qn wäre niemals ursächlich zu machen, denn irgendwo würden wir den ersten Punkt erreichen, an dem er Wirkung und nicht Ursache war. Ihr würdet sagen: "Ja, ein qn ist wunderbar, ein qn hat all diese Macht, aber er hat einen schwachen Punkt: das erste Mal war er eben nicht Ursache, sondern Effekt."

Du kannst also nur Effekt von Deiner eigenen Ursache werden. Warum bewegt er sich eigentlich 10.000 Jahre und 100.000 Kilometer dorthin, um genau diesen Effekt zu spüren? Warum? Wie kann ein Wesen, das alles verursacht, das dann nicht verursachen? Das würde auch keinen Sinn machen, denn wenn es nicht verursacht, dann hätten es auch die anderen nicht verursachen können, und niemand hätte ihm auf den Schädel geschlagen. Versteht Ihr ein bisschen, wie tiefgreifend das Phänomen der Ursache wirklich ist? Aber Ihr könnt das jetzt benutzen, Ihr seid nicht Effekt von der eigenen Ursache, wenn Ihr wisst, dass Ihr das verursachen könnt. Was ist meistens der erste Overt? Es ist ein Overt - erstaunlicherweise - von was? Der erste Overt auf einer Kette ist meistens ein Overt of Omission, also meistens ein Overt der Unterlassung. Erstaunlich. Also hat jeder irgendwo einen Overt der Unterlassung machen müssen. Was ist wiederum ein Overt der Unterlassung? Könnt Ihr Euch noch erinnern? Gestern Abend sprachen wir von zurückhalten; es ist weniger von ihm da. Withhold. Erstaunlich, ja? Ihr wisst, dass bereits Postulate eine Aberration vom Thetan sind, um jetzt alle stabilen Daten hinwegzufegen.

Postulieren ./. Tun

Ihr wisst, dass Postulate-Machen als solches nicht das Wahre ist. Das Wahre ist Tun. Eine Handlung - Zack! - Tun. Er hat Postulate nur erfunden, weil manche seiner Handlungen zerstörerisch waren. Und dann hat er sich gedacht: "OK, jetzt postuliere ich es mal ..." Das ist so hinten herum. Genauso wie Telepathie; Telepathie ist nicht einmal der reinste Zustand von Theta-Kommunikation, oder Theta-Austausch, es ist bereits, wie Postulate, eine Stufe unterhalb von absolutem Wissen. Denn wenn Du es weißt, brauchst Du nicht einmal Telepathie. Telepathie ist bereits ein via, aber es ist kein Via innerhalb des physikalischen Universums, sondern außerhalb.

*Aber immer noch im Spiel.*

Wir können sagen innerhalb vom Theta-Spiel, das innerhalb des physikalischen Universum ist, in welches das physikalische Universum als Comm-Lag eingebettet ist. Deswegen funktioniert das. Der normale Zustand eines Thetan ist, etwas einfach direkt zu tun, ohne zu denken, ohne zu planen, ohne zu überlegen. Keine Logik, keine Vorausplanung, wie etwas zu sein hat. Du tut es einfach mit totaler Richtigkeit und Präzision. Natürlich ist das nicht unbedingt ein Spiel-Zustand, falls Du das mit vielen Leuten machst. Es kann für eine Zeitlang wunderbar sein. Aber wenn Du direkt tust, hast Du nicht unbedingt viel Zeit darin. Versteht Ihr? Innerhalb von einem Spiel kann man diesen Zustand auch erreichen, wenn alle auf 20,0 sind. Dann ist einfach Tun da, keiner muss überlegen, Du kannst Dich auf die Person verlassen, da Du weißt, was sie tun wird. Indem Du weißt, was sie tun wird, bestimmst Du mit, was sie tun wird, das ist der operierende qn. Er bestimmt, was die Person tut, und die Person lässt sich bestimmen, indem sie aber auch genauso bestimmt. Und sie bestimmt auch die Person, von der die Bestimmung ausging. Könnt Ihr Euch das ein bisschen vorstellen?

*Wie bei einem Fußballspiel, da sagt man ja auch nicht: "Jetzt greifst Du an und Du machst das!", sondern es spielt alles zusammen.*

Richtig!

Es gibt Augenblicke im Fußballspiel, sagen wir mal, bei einer bestimmten Mannschaft, wo man das Gefühl bekommt, dass alles perfekt läuft. sei es für Sekunden oder Minuten - das ist irrsinnig, das reißt das ganze Spiel und alle Zuschauer mit. Das ist oberhalb von Postulat. Er hängt nicht mehr da und macht Postulate. Er sagt nicht: "Ich will den Ball im Tor haben!" Der schießt den Ball ins Tor, und danach sagt er: "Ich habe genau gewusst, wo er hingeht!" Knowingness. "Ich hab's gewusst!" Erstaunlicherweise sagt er das danach. Er war sich dessen nicht einmal bewusst, dass er es weiß. Er hat nicht angehalten und gesagt: "Ich weiß, wohin der Ball geht!" - er schoss einfach. Und erstaunlicherweise, wenn er an schließend versucht, das Tun zu analysieren, ist es für ihn eine Knowingness. Aber im Grunde hat er nicht einmal wissen müssen, wohin der Ball geht. Er hat genau bestimmt, wo er hingeht. Wenn er nur sagt: "Ich habe gewusst, wo er hingeht!", ist er leicht Effekt, so als wäre er ein Beobachter, als hätte er im Voraus beobachtet, wo er hingeht, und habe dann nur die Handlung vollzogen, anstatt zu sagen: "Ich habe verursacht, dass er genau da hin geht!" Versteht Ihr den Unterschied zwischen Postulat und Tun?

*Das eine ist mehr im Spiel und das andere ist außerhalb des Spiels.*

Ja. Man bedient sich der Postulate und Knowingness, um einen Spielablauf zu erklären, der als solches nicht erklärbar ist, außer man sieht genau, wie er abgelaufen ist. Dann musst Du es aber immer noch auf die Datenebene herunterholen. Wenn Dich jemand fragt: "Wie hast Du das gemacht?", "Da muss ich erst mal überlegen! Wie habe ich das gemacht?" Seht Ihr den feinen Unterschied?

Erst dann setzt er es in Daten um, und Daten können wahr oder nicht wahr sein. Es ist immer eine Art Lüge dabei, denn Du musst es jetzt jemandem so erklären, dass er es in seinen Worten verstehen kann, obwohl er die Sache nicht so machen kann wie Du. Es findet bereits eine leichte Veränderung statt. Aber Du kannst einen Zustand erreichen - den habt Ihr bestimmt auf vielen Gebieten, in vielen Spielen erreicht -, wo etwas genau so abläuft; Ihr tut es einfach - Zack! -, und es klappt. Wenn Ihr das anhand der Daten, die Ihr bereits kennt, analysiert und dann das, was Ihr in dem Bereich macht, auf andere Sachen im Leben übertragt, könnt Ihr praktisch jeden Lebensbereich auf 20,0 bringen, denn das ist 20,0. Ist das soweit klar?

20.0

*Man geht also bis 20,0, um das Spiel dort zu spielen, und alles andere ist eben die Vorbereitung dafür.*

Ja. Du spielst auch da vor Spiele, nur ist es eben noch anstrengend, noch anstrengend, noch anstrengend, bis Du in den Zustand der wenigsten Anstrengung kommst, das ist 20,0. Was ist die Anstrengung? Es ist die Gegenabsicht, die Person nimmt die Gegenabsicht mit in das Spiel; die wenigste Gegenabsicht hast Du bei 20,0. Auch darüber hast Du keine Gegenabsicht in dem Sinne, Du hast Dich nur vom Spiel entfernt - 30,0. Das heißt, dort ist auch keine Anstrengung, Du kannst auch zwischen Absicht und Gegenabsicht jonglieren, aber Du entfernst Dich immer mehr vom Spiel. Vor dort kannst Du hineinkommen, indem Du Dich dem Spiel immer etwas näher bringst und effektiver wirst, und das physikalische Universum immer farbiger, immer klarer, immer deutlicher, immer sichtbarer wird und Du auch für das physikalische Universum. Oder Du kannst von unten kommen und durch die Anstrengung der Gegenabsicht hindurchgehen. Das ist ja der Träger des physikalischen Universums. Es ist eine Gegenabsicht vorhanden, bis Du auf 20,0 kommst, und da läuft es dann perfekt. Dort ist das physikalische Universum am sichtbarsten. Warum? Warum ist es am sichtbarsten? Ganz einfach: Weil ich am sichtbarsten bin, weil Ihr am sichtbarsten seid als eine Identität. Wenn der Austausch zwischen Euch und dem physikalischen Universum stattfindet weiß das physikalische Universum, ihr seid da; alle qns wissen, Ihr seid da.

Wisst Ihr noch? U1, U2 und U3. U3 ist am klarsten sichtbar, wenn U2 weiß, dass U1 da ist.

Also Eure Interaktion - wechselseitige Bestimmung, Aktion usw. mit anderen qns - bestimmt in einem Spiel, wie klar das Spiel ist. Wenn Ihr sichtbar seid und mit allen möglichen Leuten spielt, die Euch sehen... glaubt mir, die Spielfläche ist sehr deutlich sichtbar. Das Spiel sieht Euch. Erst dann könnt Ihr wirklich gut spielen. Ihr seid sichtbar. Dieser Zustand von OT, ohne eine Identität zu haben und irgendwo im physikalischen Universum herum zu schweben und verursachend alles sehen... so läuft das nicht.

Sichtbar sein

Es muss bereits eine Übereinstimmung geben, Ihr müsst von anderen Entitäten oder Wesen lokalisierbar sein, die auch ein Spiel von dieser Variante aus spielen. Aber erstaunlicherweise, sagt Ron auch, sieht man am besten, wenn man in Verbindung mit einem Körper ist, weil man da auch gesehen wird. Das heißt, Ursache und Effekt sind fast gleichzeitig, Ihr gebt und nehmt, Ihr kreiert die grüne Wand und erfahrt die grüne Wand, Ihr kreiert die Leute und sie kreieren Euch, und so erfahrt Ihr das Spiel. Es ist ein gegenseitiges Kreieren.

Der Einzige sein

Aber wenn Euch niemand sieht, der Euch im Spiel kreieren kann, dann bekommt Ihr die ganzen Kommunikations-Linien nicht mit. Den Beweis dafür, den Ron gibt, ist ganz einfach. Ihr könnt das laufen, es ist kein Prozess. Ihr könnt eine Art Konzept davon bekommen, als wärt Ihr der einzige qn im Universum. Du nimmst jemanden, der denkt, "he is the only one", der einzige wirkliche qn, und lässt ihn immer mehr dieses Konzept bekommen: "Schau mal, Du bist der einzige. Alle anderen Leute sind nicht da, alle sind nur ein Traum, alle sind nicht wirkliche qns, sie sind nur kreiert. Es sind alles nur Visionen oder irgendwelche Ideen Deiner selbst. Du bist wirklich in der gesamten Existenz alleine da." Je mehr Du dieses Konzept bekommst, sagt Ron, wird folgendes passieren: der Raum wird dunkler und dunkler und dunkler. Und wenn Du das Konzept voll bekommen hast, es wirklich glaubst, siehst Du nichts mehr. In dem Moment bist Du außerhalb der Übereinstimmung der 8 Dynamiken. Du könntest genauso gut sagen: "Es gibt nichts außer mir!" Dann gibt es einfach nichts, alles ist dunkel. Es ist erstaunlich, wie das Universum verschwindet. Es hat selbst kein Eigenleben. Es sind die anderen Wesen, die das Eigenleben und die Übereinstimmung dazu geben. Ich kann sie lokalisieren, sie können mich lokalisieren. Verneine ich das und sage: "Ich bin der einzige, der hier existiert!", ist meine Wahrnehmung vom tatsächlich existierenden Spiel sehr, sehr gering.

Schmerzen postulieren

Wir sprachen davon, dass eine Sache ihn nur dann überwältigen kann, oder ihm etwas weh tun kann, wenn er es postuliert hat. Das ist das Phänomen, das bei einer Person im Spiel beobachtbar ist. Wir erleben das die ganze Zeit, wenn wir Leute auditieren. Eine Person hat die Hand verletzt und man auditiert sie eine Weile. Man auditiert ihre Schmerzen in der Hand, aber jeder Versuch, die Schmerzen in der Hand zu lindern oder in irgendeiner Form zu handhaben, versagt. Warum? Nun, weil sie postuliert hat, dass dieser Schmerz existieren wird. Sie hat postuliert, dass das passieren sollte. Sie hat postuliert, dass sie ihre Hand verletzen wird. Bis sie sich auf einmal an eben dieses Postulat erinnert, dass sie ihre Hand verletzen wollte, bleibt der Schmerz bestehen. Plötzlich erinnert sie sich, dass sie postuliert hat, dass ihre Hand verletzt wird. Wenn man Leuten, die zum Beispiel einen Unfall hatten, Auditing-Beihilfen gibt, findet man sehr oft das Postulat davor, den Unfall zu haben. Aber das gleiche gilt auch für andere Gebiete. Wir können zum Beispiel jemanden haben, der total entschlossen ist, ins Gefängnis zu gehen, der 100% postuliert hat, er wird ins Gefängnis kommen. Und jede Anstrengung, irgendetwas für diese Person zu tun, versagt. Warum? Nun, er hat postuliert, dass diese Sache für ihn existieren wird. Sie wird passieren, denn nichts hat dieses Postulat außer Kraft gesetzt - undone -, also eigentlich, zunichte gemacht. Er hat das Postulat, dass ihm etwas schlimmes passieren und er in den Knast kommen wird. Nichts hat das Postulat außer Kraft gesetzt. Versteht Ihr das?

Vielleicht gibt es bestimmte Postulate im Leben, die Ihr vielleicht habt, dass etwas Negatives passieren wird. Schaut zu, dass dieses Postulat aufgehoben wird. *Wie machst Du das denn, wenn Du es ja nicht mehr weißt?* Du weißt es, auch wenn ein Postulat aus einem früheren Leben existiert. Damit Dir auf Datenebene etwas passiert, musst Du das Postulat für dieses Geschehnis neu formulieren. Sagen wir mal, Du hast vor 10.000 Jahren das Postulat gemacht, dass Dir das und das passieren wird. Damit es Dir morgen im Leben tatsächlich passiert, dass Du tatsächlich gegen einen Baum fährst, musst Du das Postulat davor in der Form hingesetzt haben. Du fährst mit dem Auto weg - das Postulat kann von mir aus wirken -, trotzdem muss die Situation eintreten, in der Du damit übereinstimmst und sagst: "Jawohl! Ich werde jetzt einen Unfall haben!" - Peng! Und zwar machst Du das in der Gegenwart. DU läufst nicht über die Straße und ein Postulat von vor 100.000 Jahren schlägt total zu. Sonst gäbe es nur ein Postulat beim allerersten Engramm. Nicht jedes Engramm hätte dann ein Postulat. Aber Du kannst ein Engramm, das vorgestern passiert ist, auslaufen, und Du findest das Postulat. Du nimmst das Engramm, Du durchläufst es, und dann kommst Du per dem neuen Verfahren zum Postulat. Doch das wurde nicht vor 10 Milliarden Jahren, sondern direkt davor gemacht. Und dann gehst Du weiter zurück.

Natürlich kannst Du ein Postulat von vor 10 Millionen Jahren haben, deswegen läufst Du Ketten mit früher/ähnlich.

*Deswegen heißt es: "Welches Problem versuchst Du damit zu lösen?", oder?*

Richtig. Das heißt, es muss eins in der Gegenwart da sein. Das bedeutet, wenn er postuliert, dass ihm etwas passieren muss, postuliert er es in der Gegenwart und hält an dem Postulat fest, bis ihm etwas passiert. Das ist das, was wir eine "Zwanghafte Spiel-Kondition" nennen. Er zwingt sich sozusagen dazu, das zu erleben. Er hat den Zwang, das zu erleben. Das Bestehen auf eine Sequenz von Geschehnissen: das muss passieren, und so muss es passieren und so und so. Das kann dem Wesen unbekannt sein. Er weiß nicht, dass es etwas aus der Vergangenheit ist, was ihn dazu bringt, diesen Zwang zu haben; trotzdem macht er jedes Mal davor die Entscheidung.

*Es gibt aber auch den Moment, wo man das realisiert und eine andere Aktion macht. Ist das Postulat dann nicht außer Kraft gesetzt?*

Ja natürlich. Aktion steht immer über Postulat, deswegen kann jede Aktion ein Postulat außer Kraft setzen.

Was Euch rettet, ist, etwas tun. Deswegen ist auch operierender qn, nicht Postulierender qn, das Höchste der Gefühle. Sonst hätten wir es bis zum Postulierenden qn gebracht; wir hätten alle Prozesse soweit gemacht, dass wir nichts mehr zu tun brauchen; wir sitzen zu Hause und postulieren vor uns hin, postulieren das und postulieren jenes. Das funktioniert nicht, obwohl - wie gesagt - es gibt mittlerweile Sackgassen auf den unterschiedlichen Brücken verschiedener Leute, wo die Sache so aussieht. Sie denken, sie erreichen Statik, aber ab diesem Augenblick gibt es kein Spiel, keine Tätigkeit mehr. Es wird nur noch postuliert, wenn überhaupt. Nicht sehr ursächlich! Das heißt, ein qn hält sich jetzt mit allen Mitteln davon ab, Ursache zu sein, indem er sich ein bildet: "oh, jede neue Tätigkeit wird ein neues Spiel sein, also halte ich mich zurück!"

Aussteigen - Nirwana

Es gibt etwas, das mich immer fasziniert hat, und zwar eine bestimmte indische Religion. Wie Ihr wisst, sind diese Östlichen Religionen zum Teil miteinander vermischt. Aus dem Buddhismus und dem Hinduismus sind alle möglichen und unmöglichen Abarten entstanden, und damit auch verschiedene Auffassungen, wie man zum Nirwana kommt. Für manche Leute ist es ziemlich grausam, was sie mit sich und dem Körper tun, wie Fakire usw. Eine Zeitlang war es ziemlich weit verbreitet, und in bestimmten Dörfern machen sie das auch heute noch, dass Leute für den Rest ihres Lebens in Höhlen eingemauert werden. Ich habe diese Leute immer bewundert, denn wenn einer so verzweifelt aus dem Spiel heraus möchte, den respektiere ich irgendwo. Wenn er es unbedingt erfahren möchte... Aber das heißt nicht unbedingt, dass er auf dem richtigen Weg ist. Normalerweise ist das so: Er ist in einem Höhlenkomplex, wo es meistens etwas Wasser gibt. Es ist absolut dunkel und vor der Höhle wacht ein alter Mann. Es ist gut für das Dorf, es hält die verschiedenen Einflüsse ab und die Götter gnädig. Er wird eingemauert, und über ein sehr kompliziertes Schachtsystem bekommt er jeden Tag etwas Reis und Tee. Jedoch ist das System so gemacht, dass er niemals mit der Außenwelt reden kann, niemals eine Nachricht erhält und keinen Kontakt nach draußen hat. Darin bleibt er, solange er lebt, 30 Jahre, 40 Jahre, vollkommen eingemauert in der Dunkelheit. Er hört niemals ein anderes Geräusch und spricht niemals mit jemand anderem.

Das Erstaunliche ist, wenn die Leute herausgenommen werden, sind sie vollkommen weiß. Das Haar ist absolut weiß, die Haut ist so weiß, fast transparent, und die Augenlider sind transparent. Sie haben zwar die Augen geschlossen, aber Du kannst ihre Pupillen sehen, die wiederum ganz transparent, also rosa-gold sind. Die goldenen Augen der Weisheit, oder was da gesagt wird. Es ist ein ganz erstaunliches Phänomen. Sie bleiben 30, 40 Jahre drin, ich glaube, der Rekord waren 48 Jahre und liegt 100 Jahre zurück.

*Wie kriegt die Außenwelt mit, dass er gestorben ist?*

Wenn er den Tee und das Essen sieben Mal nicht angerührt hat, brechen sie die Wand oder den Eingang wieder auf. Dann nehmen sie ihn heraus, und er wird feierlich begraben. Der hat Nirwana geschafft. Das ist die Art, Nirwana direkt zu schaffen und niemals wiedergeboren, sozusagen vom Karma, der Wiederkehr, befreit zu werden. Denn wenn es einer auf sich nimmt, das zu tun, etwas so Unkonfrontierbares, dann ist ja klar, dass er im Nirwana sein muss. Und die Leute gehen mit dieser Entschlossenheit da hin. Ihre Sturheit und Ausdauer, das Spiel für sich wirklich beenden zu wollen, ist bewundernswert. Leider ist zu ihnen nicht durchgedrungen, dass sie alle 8 Dynamiken mit nehmen müssen.

Aber das ist so ein bisschen - oder ein bisschen viel - das, was so jemand wie U. zu machen versucht. Er versucht mit aller Gewalt, sich aus dem Spiel fernzuhalten. Das ist ein Missverständnis. Du kannst OT 16 sein und trotzdem so ein Missverständnis haben. Wieso sollst Du es nicht können? Es wird einem nicht unmöglich gemacht, Missverständnisse zu haben. Aber das ist das Missverständnis, wenn ich mich als OT darauf versteife - und ich kann als OT gut und stark sein -, ein Spiel nicht spielen zu wollen, in der Meinung dass alle Aberrationen vom Tun kommen. Ich habe Euch von den paar OT 16 in Dänemark erzählt, die erleichtert waren, als ich ihnen gesagt habe: "Ihr... es ist freiwillig, etwas zu tun. Niemand wird gezwungen... ", und sie waren erleichtert: "Ah, mein Gott, vielen Dank, dass Du es für uns tust!" Ich darf OT gehen, vielen Dank, ich darf für andere OT gehen. Sehr zweifelhaft. Aber natürlich hat das in dem Sinne nichts mit der Brücke zu tun. Die machen das Auditing, und der Fall ist weg. Der qn blieb auf Komm-Kurs-Niveau. Die letzten Erkenntnisse hatte er irgendwo auf dem Komm-Kurs, auch wenn er danach die Akademie gemacht hat. Vieles hat er nicht neu evaluiert. Er hat es einfach stur, mechanisch gemacht: "Noch ein Policy durchstudieren, noch ein Policy durchstudieren, noch einen PC vor mir auditieren... " so stur, so mechanisch, dass er sich nicht einmal erlaubt, Cognitions zu haben. Und Du fragst ihn über das ARK-Dreieck und über die Tonskala und das ganze Zeug, und was Du siehst, ist, dass er die letzte Cognition irgendwo nach dem Komm-Kurs, vielleicht auf dem Co-Auditing-Kurs, hatte. Jetzt geht er die Brücke hinauf, aber wenn da nichts Neues kommt, wird er einfach diese Einstellung beibehalten. Und wenn er die Einstellung hat, dass OT und Statik gleichzusetzen sind, dass OT und Tonstufe 40 dasselbe seien, wenn er diese Missverständnisse hat, dann wird er einfach so reagieren, und er wird nichts tun. Was tut er? Er vermischt für sich plötzlich diese Philosophie mit einer anderen Praxis. Zum Beispiel mit dieser Abart vom Buddhismus, denn er hat ja jetzt auch irgendwo den Weg hinaus geschafft. Ich weiß nicht, ob diese Leute dann in dieser dunklen Höhle kleben oder was sie sonst machen, nachdem der Körper weg ist; auf jeden Fall denken sie, sie sind im Nirwana. Und dann kommt eines Tages ein böses Erwachen, oder ein Auditor kommt und sagt: "Hey, was machst denn Du überhaupt hier? Hast Du schon mitgekriegt, dass draußen die Sonne scheint und die Vögel zwitschern? Das Leben lebt sich draußen, und man tut etwas. Man hängt nicht die ganze Zeit hier rum und hält sich von allem zurück!"

Postulieren einer zwanghaften Spiel-Kondition

Es sind die anderen

Macht das soweit Sinn? *ja. * Wir wollen nur, dass wir mehr spielen. Das Postulieren einer zwanghaften Spiel-Kondition ist genau das: Eine Person hat sich in Schwierigkeiten gebracht und sagt, sie sei nicht in Schwierigkeiten. Sie tut so, als ob sie es nicht sei, als ob sie sich da nicht reingebracht hätte. Lasst es mich Euch zeigen: Wenn Du ein Postulat machst, aber sagst: "Jemand anderes hat dieses Postulat gemacht!", oder wenn Du sagst: "Es ist Schicksal!", wird dieses Postulat nicht ausgelöscht werden, wird das Postulat nicht ausgelöscht werden können, stimmt's? Du machst ein Postulat und sagst: "Es ist Gott!", Du machst ein Postulat und sagst: "Es ist Capt. Bill!", Du machst ein Postulat und sagst: "Es sind die ROs!" oder " ... die Markabianer!", oder auch andere ungenannte Personen... es wird nicht auslöschen. Du wirst es erleben, Du wirst es unweigerlich erleben. Das gibt Dir ja die Möglichkeit, solche Sachen zu erleben. Das Postulat lässt sich nicht löschen. Also bitte, wenn Ihr ein Postulat habt, das Ihr zwanghaft denkt, denkt erst einmal darüber nach, ob Ihr es erzeugt habt.

Falsche Urheberschaft

Das gesamte Prinzip von miss-ownership - also falscher Urheberschaft - steht jetzt klar vor uns. Die richtige Urheberschaft (the proper authorship) eines Postulats oder einer Masse muss etabliert werden, damit diese Masse oder dieses Postulat vollkommen verschwindet. "Dieses Postulat stammt von dem, diese Masse stammt von mir... " Es muss die richtige Ursache sein. Man kann sowas bei Leuten auslaufen. Man kann sich zum Beispiel Alpträume anschauen. Wie entstehen Alpträume? Man kann zu jemandem sagen: "Erinnere Dich an einen Alptraum, den Du hattest, als Du ein Kind warst.", und die Person sagt: "Ja.", "Nun bekomme die Idee, dass Du diesen Alptraum niemals kreiert hast." Dieser Alptraum wird sofort in dreidimensionaler Farbe in der Auditing-Sitzung stattfinden. Du musst nur dieses Experiment machen, Du sagst: "Bekomme die Idee, dass Du es nicht kreiert hast", und der Alptraum ist da, er sieht ihn. Wenn Du ihm sagst, dass er den Alptraum nicht kreiert hat, dass er den Alptraum nicht aufgemockt hat, und er hat den Alptraum kreiert, dann sieht er den Alptraum. Wenn er den Alptraum tatsächlich nicht kreiert hätte, und Du sagst: "Du hast den Alptraum nicht kreiert", dann würde sich der Alptraum in nichts auflösen, sagt Ron, und er würde ihn nicht sehen. Er sieht ihn, ergo hat er ihn nicht kreiert. Warum ist das so? Stellt Euch vor, wenn die Person den Alptraum kreiert hat, und Du nimmst sie ins Auditing und lässt sie erkennen, oder Erkenntnisse darüber bekommen, dass sie den Alptraum nicht kreiert hat, wird der Alptraum stärker und stärker und stärker und stärker und bleibt bestehen. Warum? Einfach: Weil sie es jemand anderem zugewiesen hat. Und dann sagst Du ihr: "Nun bekomme die Idee, dass Du diesen Alptraum aufgemockt hast, als Du ein kleiner Junge warst", und auf einmal macht es - Peng! - und der Alptraum ist verschwunden und kommt nie mehr wieder.

Gegenseitig Effekte kreieren

Das ist das Spiel, deswegen ist ja alles da. Das ist das Spiel, sich gegenseitig die Ursache zuzuweisen, damit ich es haben kann, damit ich es sehen kann, damit ich damit spielen kann. Der ursprüngliche Vertrag, von dem wir gesprochen haben... wir beide wollen das Spiel spielen, ich sage, dass Du meine Effekte kreierst, und Du sagst, dass ich Deine Effekte kreiere, so können wir jetzt mit den Effekten umgehen. Jetzt kann ich Dir für Deinen Effekt, also für meinen Effekt, der von Dir kreiert ist, die Schuld zuweisen. Denn wenn ich mit den Sachen, die ich kreiere, keine Effekte mehr kreieren kann, kann ich sagen: "Ja, er hat's ja getan! Ich kann jetzt kein Auto mehr fahren, denn die Firma hat's ja so gemacht! Ich kann jetzt keine 2. Dynamik mehr haben, weil die andere Person es so kreiert hat!" Das heißt, es läuft gut, solange es gut läuft. Und ich habe den Mechanismus der Selbstzerstörung des Spiels gleich mit eingebaut: "Ja, die andere Person hat's getan! Ich wollte ja... !" Soweit klar? Das sind die Mechanismen des Spiels. Die müssen wir kennen, denn nur so schaffen wir es, wirklich spielmeister zu werden. Ihr kennt diese Spiele. Ihr könnt jetzt mit diesen Daten rausgehen und jede Firma, jede Gruppe, jede Familie oder sonst was reparieren. Ihr könnt genau feststellen, wer Ursache ist, Ihr könnt genau feststellen, auf welchem Zyklus die Person ist.

Ist sie auf dem Zyklus des Kreierens, wo sie noch immer Ursache, aber kreativ, an andere vergibt? Dann hast Du ein Spiel.

Oder ist sie bereits auf dem Zyklus der Selbstzerstörung, wo sie jede falsche Ursache, jeden falschen, schlechten Effekt jemand anderem zuweist und so den Effekt spürt?

Jemand anderes ist Ursache, sie ist Effekt. Ist ja klar, sie geht hin und sagt: "Ich habe das Problem im Leben, der ist die Ursache dafür!", und wenn sie keine Ursache hat, dann ist Gott immer noch gut genug. "Gott hat es so gewollt, ich kann ja nichts dafür, ich werde geprüft!"

*Das steht in der Bibel, ich glaube bei Hiob.*

Ja, bei Hiob; Gott steht da mit dem großen Prüfsiegel und sagt: "Ah, wie geht's denn? Ah, den haben wir nicht genug geprüft, äh, lasst seine Frau bitte mit dem ganzen Geld abhauen... haben wir was vergessen?", "Er hat zu viel Vergnügen beim Klavierspielen.", "OK, lass ihn sich alle Finger brechen!", "Mein Gott! Oh! Ich werde geprüft! Habe ich bestanden?", "Nein! Du musst die Schule nochmal machen!" Du musst das Universum nochmal spielen... oh, Verzeihung, das werden jetzt gemeine Witze.

*Was ist denn los, wenn sich eine Person die Verletzung sogar selbst beibringt?*

Ja?

*Ich habe so einen Fall: eine Frau, die unbedingt dieses Wochenende hier in der Schweiz sein wollte und von ihrer Firma Dienstagnacht in den Fernen Osten geschickt wurde. Sie hat es zustande gebracht, sich auf dem Hinflug so mit einem Messer zuschneiden, dass sie jetzt wieder zurückkommen musste.*

Nicht schlecht.

*Das ist eine besondere Ursächlichkeit ... *

*Ich meine, das Messer ist nicht ursächlich in dem Sinn... *

Nein, nein!

* ... sie hat sich die Verletzung sogar selbst beigebracht!"

Und was gibt sie für einen Grund dafür an?

*Keinen. Ich meine, das Messer war schuld, oder das Flugzeug hat geschaukelt ... *

Jawohl, das Flugzeug hat geschaukelt, oder der Nachbar hat zu laut geschnarcht - und sie wollte nicht zurückkommen?

*Doch, sie wollte ja dieses Wochenende hier sein, und sie war so verärgert, weil sie weg musste.*

Dann hat sie es ja geschafft. Na also, wunderbar... Du musst hinfliegen, Dich ein bisschen schneiden, schon bist Du wieder zurück! Jetzt hat sie einen Grund zurückzukommen. Sie hätte nicht sagen können: "Ich bleibe hier!", das wäre Ursache. "Nein, ich tue ja, was die Firma will, aber ich zeige, dass ich das Spiel nicht mitspielen kann, denn die Firma kann ja verstehen, dass das Messer..." Wenn sie gesagt hätte: "Ich bleibe da!", ohne Grund, dann hätte die Firma gesagt: "Sie haben wohl eine Macke!", aber... so ein dummer Zufall! "Ich habe ja gezeigt, dass ich mitspielen wollte! Ich bin zum Flughafen gefahren, ich bin ins Flugzeug gestiegen, habe mich hingesetzt, hab's Messer ausgepackt...", denn das Messer muss ja von irgendwo hergekommen sein, vielleicht hat sie es sogar mitgebracht, denn um Dich mit einem Plastikmesser vom Flugzeug zu schneiden, da musst Du es schon wirklich sehr versuchen...! "oh, ein kleines Missgeschick ...!"

*Aber was ist bei Selbstmord? Da macht er es ja offensichtlich selber.*

Ja, ja, das ist das letzte Service Fac.

*Das macht er ja auch nur, weil die anderen... *

Er macht es, weil die anderen sich dadurch wirklich schlecht fühlen sollen.

*Und die meisten gehen auch schief, nicht?*

Ja, sie wollen ja aufgehalten werden, damit die Leute sehen: "Mein Gott, schau mal, was wir dem angetan haben. Er ist ja bereit, aus dem Spiel auszusteigen, so schlimm sind wir!"

*Dann schreibt er noch die letzten Zeilen und beschuldigt alle Leute, damit sie auch wirklich mitbekommen, wie viel Ursache sie waren.*

Ja, genau. "Ihr seid total Ursache, ich bin total Effekt, total Effekt, 0,0 - ich bin aus dem Spiel raus!"

Schlafen

Ausstieg aus dem Spiel

Alpträume - ein paar Daten über Träume, die Ihr vielleicht nicht kennt. Er träumt - jeden Traum, auch einen Alptraum -, um sich selbst zu lokalisieren, um sich selbst zu lokalisieren. Darum träumen Leute. Der Körper legt sich schlafen und das Individuum ist nicht orientiert, fühlt sich verloren, also mockt es andere Gebiete oder Geschehnisse als Ersatz für Körperwahrnehmung auf. Das ist alles, was ein Traum ist. Es ist erstaunlich, nicht? Um sich selbst zu lokalisieren. Ist Schlaf nicht ein Ausstieg aus dem Spiel? Warum wurde er früher der "kleine Tod" genannt? Was wir uns erstaunlicherweise praktisch angewöhnt haben, ist, alle 14-15 Stunden für 7-8 Stunden aus dem Spiel auszusteigen. Und wir steigen wirklich aus. Es ist allgemein akzeptiert, das macht jeder. Man weiß auch, dass man jemanden nicht dabei stört. Schon beim Essen fühlt man sich nicht gut: "Naja, beim Essen stören...!", aber beim Schlafen: "Oh, er schläft, OK Psst!" Er ist aus dem Spiel ausgestiegen. Man bringt ihn nicht in's Spiel rein. Man weiß auch erstaunlicherweise, dass er etwas böse wird, wenn er sich plötzlich im Spiel wiederfindet. Es ist erstaunlich, dass man das braucht. Je höher die Aktivität ist, desto weniger schläft jemand. Wenn ich lange schlafe, sind das 4 Stunden. Das heißt, ich bin ein bisschen mehr im Spiel. *Deswegen ist das Schnarchen vielleicht gemacht, damit die anderen sicher sind, dass er aus dem Spiel ist.* *Damit es jedermann hört, dass er weg ist.* Ihr werdet finden, je mehr Ihr tut, desto weniger Schlaf braucht Ihr. Ron hat auch praktisch ein Leben lang nur 4 Stunden geschlafen. Ich habe die letzten paar Monate sehr viel zu tun gehabt, und da schlief ich durchschnittlich 2 1/2 Stunden, also monatelang 2 1/2 Stunden pro Nacht, oft eine Nacht ausgesetzt. Und es war erstaunlich, einmal konnte ich ausschlafen. Da habe ich gedacht: "OK, jetzt schläfst Du mal aus, jetzt holst Du auf, also mindestens 8 Stunden... " Nach 2 1/2 Stunden wache ich auf, der Körper sagt mir: "Boss! Der Körper ist fertig! Was nun?", "Schlafen, Leute, schlafen!" Der Reparaturzyklus war so schnell fertig. Ich war total wach, fühlte mich OK. "Auf 's Motorrad und jetzt ab... !", "Nein! Schlafen! Komm jetzt!", ich musste ihn richtig zwingen, der Körper fühlte sich wirklich out-Valence.

*Aber wie ist das mit dem Auditing? Da kann man nicht so wenig schlafen.*

Nun, ich kann es mir leisten, nach OT 16 hat man etwas seltener Auditing. Nein, nein, ich bin vollkommen auditierbar mit 4 Stunden Schlaf, weil der Körper sich daran gewöhnt hat. Ich habe gemerkt, ich schlafe weniger, trotzdem kann ich mich auditieren. Aber das ist einfach höher auf den OT-Stufen. Und ich glaube, auf einer der höheren OT-Stufen war die Nadel ein bisschen harzig. Ich fragte: "Kommt's von Schlaf? Was ist denn das für eine Dramatisation? Welche Kommunikation habe ich nicht bekommen?" - Zack - das Problem war gehandhabt. Muss nie wieder schlafen - auditierbar - Metabolismus fein. Wenn Du nichts gegessen hast, mockst Du Dir einen Apfel im Magen auf und plötzlich klappt's. Aber, wie gesagt Leute, macht das nicht zuhause ... sonst heißt es wieder: "Out-Tech! Er verbreitet wieder die Super Out-Tech!!" Macht das nach der Brücke, dann könnt Ihr es Euch leisten ... aber es stimmt doch, was soll das mit dem Magen? Das Problem mit dem Magen und der Verdauung ist, dass der Magen dauernd gemisst (engl. missed) wird. Der hat dauernd einen Overt und Withhold. Der Magen ist das Unterdrückerische im Körper, weil er dauernd aus etwas nichts macht. Und er weiß, dass er für etwas ganz anderes da wäre, denn der Magen konnte ursprünglich Energie erzeugen. Er war ein Energie-Motor im Körper. Und außerdem, mit einem Puppenkörper habe ich noch nie richtig einatmen müssen...

*Mit dem muss man wahrscheinlich auch nicht schlafen, oder?*

Mit einem Puppenkörper schlafen? Nein!

*Zwischendurch mal in die Werkstatt.*

Oder einfach gewechselt, den alten zum Ölwechseln und so, nicht?

*Stimmt es, dass jemand durchdreht, wenn man ihn nicht schlafen lässt?*

Wenn er eine Bank hat, sicher.

*Das ist seltsam, denn eigentlich ist es auf der umgekehrten Tonskala, es ist ja ein Spiel mit sich selbst.*

Ja, es ist ein aberriertes Kompensieren für Wahrnehmung.

Ein qn kann übrigens selbst schlafen. Ein qn kann ohne Körper schlafen. Das ist nichts anderes, als aus dem Spiel aussteigen. Was der Körper macht, ist einfach eine tiefere Harmonie von dem, was der qn sowieso kann. Ron sagt, dass ein qn sich in einem Krater auf der Rückseite des Mondes verstecken, mit Mondstaub zudecken und eine Million Jahre schlafen kann. Und dann kommt er wieder: "Na? Ist was Passiert?" Natürlich hast Du die Fähigkeit, das zu tun. Wieso sollst Du sie nicht haben? Du stehst zwischen zwei Zivilisationen, und alle Verpflichtungen sind vorbei. Dann kannst Du irgendwo hingehen und eine Weile dösen - auf einmal fehlen Dir eine Milliarde Jahre. Ich weiß nicht, wie weit Ihr die Zeitspur gelaufen, und auf welcher Stufe Ihr seid, aber Ihr habt doch bestimmt irgendwelche Lücken auf der Spur.

*Ich habe den Anfang noch nicht gefunden.*

Du hast am Anfang geschlafen! "Den Anfang vom Spiel und so weiter verschlafen... "Ich kam etwas spät!" Nein, aber Du kannst einfach aussetzen. Du kannst manchmal auch - wie Ron in "History of Man" beschreibt - auf den q-Planeten gehen. Das sind die kleinen Erholungsorte für qns, von denen der qn denkt, sie seien außerhalb des Universums, aber die liegen einfach außerhalb der normalen Routen der großen Zivilisationen. Und da kannst Du - was weiß ich - goldene Scheiben aufmocken und bunte Schmetterlinge, was es halt so machen, wenn sie sich langweilen - kleine Feen und so. Und dann: "Ah, Schnauze voll! Zurück in die Zivilisation, denn da sind alle meine Freunde!" Also, Du kannst mal aussetzen, Du kannst schon mal rausgehen. In einem Spiel, das Milliarden und Milliarden Jahre dauert, hängst Du nicht die ganze Zeit da. Du bist vielleicht auch in diesem Leben nicht die ganze Zeit da. Es gibt Augenblicke in diesem Leben, wo Du vielleicht für einen Monat oder für einen Tag an etwas anderem interessiert warst. Es muss nicht so sein, aber es kann sein. Vielleicht hast Du mal eine kurze Lücke, an der Du auch nicht groß interessiert bist. Ist auch nichts Großartiges passiert, nichts Engrammatisches. Der Körper lief auf automatischem Pilot. Im Kindergarten zum Beispiel, während man sich als qn etwas anderes angeschaut hat. Das hat man eben nicht mitgebracht, weil es den Körper im Kindergarten etwas verwirrt hätte. Man besitzt einen anderen Abschnitt seiner Existenz, den man woanders geparkt hat. Du kannst natürlich auch nachts abhauen. Du kannst träumen. Du kannst aber auch weggehen und ein paar andere Sachen erleben. Aber wir sprechen jetzt schon von den höheren diversifizierten Abschnitten auf der Brücke, also den höheren OT-Sachen. Dann ist alles nicht mehr das gleiche. Trotzdem, auch als OT kannst Du Dich lokalisieren. Oder vielleicht hast Du Schwierigkeiten, Dich zu lokalisieren. Du bist im Spiel drin, hast viele Probleme und überträgst das dann nachts und löst sie, indem Du sie wieder aufmockst. Jetzt kannst Du Dir die Probleme von außerhalb des Spiels anschauen, die Lösungen erhalten. Denn gehst Du wieder ins Spiel zurück und vergisst sie alle wieder. Das geht dann: "Ah, ich habe nachts die Lösung für mein Problem geträumt... !"

Das handhabt man höher auf der Brücke. Da gibt's Prozesse dafür.

*Es gibt da so Bücher, in denen schreiben die zum Beispiel, dass es nach dem Tod so Zustände gibt, wo man sich alles aufmocken kann, was man gerne gemacht hat, zum Beispiel Golf spielen oder ein Bier trinken, aber dass man sich nach einer Weile langweilt und dann doch wieder einen Körper nimmt. Sind das nun Implants, oder macht man das wirklich?*

Das macht man bevor man stirbt. Die haben Missverständnisse. Von denen ging keiner über den Tod hinaus, kam zurück und sagte: "Jawohl, ich habe ein Bier gesoffen!", aber die stellen sich das so vor. Nein, Du bist da an dem Spiel interessiert, das Du aufmockst. Du musst eine Verbindung mit dem Spiel haben. Du mockst es ja in Bezug auf das Spiel auf. Kurz vor dem Tod gibt es so etwas, dass man sein ganzes Leben wiedererlebt. Wisst Ihr das? Einige Minuten oder Sekunden vor dem Tod läuft das Leben wieder ab; das ist nichts anderes als die gesamten Faksimiles, die vom qn total belebt werden. Das ist ein letzter belebender Versuch. Die Lebensenergie vom qn fließt in sämtliche Banken und belebt alles. Das ist ein letztes Aufbäumen von Theta. Das ganze Zeug wird belebt und läuft einfach total mechanisch ab. Aber dass man stirbt und dann irgendwo hingeht, sich auf eine Bergspitze hockt und denkt: "Ah, es war toll damals im Hofbräuhaus!" ...

*Die meinen, dass man das mit anderen es zusammen aufmockt, nicht physikalisch.*

Dass sich irgendwo irgendwelche qns treffen, die sich irgendwas aufmocken? Nein, nein, nicht in Bezug auf dieses Spiel. Ich bezweifle, dass überhaupt jemand von diesem Planeten weg kann, um zu dem q-Planeten zu gelangen. Es gibt zu viele Implant-Stationen und zu viele Energieschilde, die die Leute hier behalten, sonst wären die meisten schon weg... es ist ja nicht gerade sehr angenehm hier.

Aber es gibt Gründe, warum sie hier sind. Dass sich Leute einfach auf der Spitze des Himalaya treffen und sich gegenseitig sehen, ohne sich wirklich zu sehen - sie haben ja keinen Körper - wäre ein Spiel innerhalb vom Spiel. Nr. 1 wäre es aberriert, Nr. 2 ist es gar nicht möglich. Ich weiß nicht, ob Ihr ohne Körper irgendwelche Wahrnehmungen von anderen qns, die auch keinen Körper haben, habt, aber die wären nicht sehr deutlich, und das ARK ist nicht gerade groß. Wenn überhaupt versucht man sie mit Gewalt wegzustoßen, zum Beispiel bevor man sich einen Körper nimmt. Dann hängen ja vielleicht noch zehn andere wie die Geier herum... der Stärkste gewinnt, der fährt rein wie ein Blitz: "Weg hier! Meiner!" Dann gibt es einen kurzen Kampf ... Dafür, dass Ihr überhaupt da seid, habt Ihr irgendwelche es weggestoßen. Die laufen jetzt irgendwo in Andalusien als Hund rum... *wenn Dich mal ein Hund beißt, weißt Du genau warum!* Ja, genau, wenn der Hund beißt und sagt: "Du! Du warst es! Mein Körper... !"

Verantwortung und Ursache

*Ist das in dem Sinn dann eigentlich nicht eine Overt-Handlung?*

Was ist eine Overt Handlung? Es wäre ein Overt zuzulassen, dass die einen Körper nehmen und Du nicht.

*Dann hat man zu wenig von sich reingetan... *

Ja, genau, der kann dann sagen: "Aach, ich kann das Spiel nicht spielen, weil die anderen mir immer den Körper wegschnappen... " Es wäre also eine Overt-Handlung, sie nicht wegzustoßen - für Deine Dynamiken. Es gibt da in Bezug auf Verantwortung und Ursache - eigentlich zu dem ganzen Thema, das wir an diesem Wochenende besprechen - so ein komisches Phänomen. Und das Komische ist, dass ein qn nicht wirklich für irgendetwas verantwortlich ist. Das hatten wir gestern schon angesprochen. Er hat tatsächlich und wirklich keine Verantwortung.

Er ist nur für die Dinge verantwortlich, von denen er sagt, er sei dafür verantwortlich.

Und erst danach geht er den Zyklus herunter, wo er dann wieder sagt, er ist nicht verantwortlich.

So könnt Ihr die Skala vielleicht besser verstehen. Es gibt da die Skala der Verantwortung, Ihr wisst ja, auf dieser Skala steht ganz oben: Keine Verantwortung und auch keine Berührung mit irgendwas - also 40,0 zum Beispiel - Keine Verantwortung. Und dann gehst Du runter zu Voller Verantwortung. Was ist das? 20,0 - Volle Verantwortung. Und dann gehst Du runter, bis Du ganz unten wieder bei Keine Verantwortung bist, aber einer falschen.

*Das obere ist eigentlich wirklich Keine Verantwortung, das unten könnte man die Negierung von Verantwortung nennen.*

Sehr gut, genau, Negierung von Verantwortung. Und da hast Du keine Berührung mit irgendwas. Seid Ihr verantwortlich für das, was gerade in der linken Ecke von Andromeda passiert? Ihr habt keine Berührung damit. Ihr habt keine Verantwortung gehabt, dann habt Ihr volle Verantwortung übernommen - Ihr habt es verursacht - dann seid Ihr abgehauen und habt gesagt: "Ich habe keine Verantwortung für das, was in Andromeda passiert." Das bedeutet, er muss zuerst sagen, dass er für etwas verantwortlich ist, bevor er dafür verantwortlich sein kann. wieder das Ursache-Prinzip. Er muss mit irgendjemandem übereinstimmen, der sagt, er sei verantwortlich.

Das ist das Spiel, die 8 Dynamiken. Es muss eine Übereinstimmung geben: "OK, was ist das Spiel? Wo fängt das Spiel an? Ich bin jetzt für diesen Hut verantwortlich, ich bin jetzt für diesen Effekt verantwortlich, ich bin für diese Identität, für diese Beingness im Spiel verantwortlich. Fußballspieler: ich bin für das Tor verantwortlich." Dann sagen alle: "OK, Du spielst mit!". "Ich bin für das linke Spielfeld verantwortlich!", "Ich bin dafür verantwortlich, dem Schiedsrichter eins hinten drauf zu geben!" und dann spielen alle mit. Ist das soweit klar? Wenn er sich jetzt drückt, indem er sagt: "Ich habe keine Verantwortung für das Tor. Es ist nicht meine Schuld. Ich hab's nicht gesehen, der Ball kam von irgendwo her, es war Eure Verantwortung, den Ball aufzuhalten! Ich habe keine Verantwortung!" Es ist die Verantwortung, die er angenommen hat, von der er jetzt beweist, dass er sie nicht mehr hat, und zwar immer wegen äußeren Umständen. Man sagt sofort: "Schuld!" Das ist das Schuld-Prinzip: "Es ist nicht meine Schuld!"

"Schuld" und Verantwortung

werden dann eins, kehren sich um, Verantwortung wird zur Schuld, schuldig sind die anderen. Das ist wieder das Ursache-Prinzip; es ist wichtig das zu sehen, denn ohne dass er Ursache wäre, könnte er den Zyklus nicht hinuntergehen. Immer wenn er sagt: "Ich bin nicht schuld!", dann schaut, für was er verantwortlich war. Es ist wie ein roter Faden. Von "Ich habe keine Schuld!" führt ein roter Faden zu der Verantwortung, die er angenommen hat. Den Hut, die Aufgabe, den Vertrag, oder die Übereinstimmung, oder egal, hat er fallen lassen, um dann zu erleben, dass es nicht seine Schuld ist. Das ist wieder ein Werkzeug. Von der Keine-Verantwortung-Situation könnt Ihr immer auf das schließen, was die Verantwortung war. Denn ohne Verantwortung gäbe es nicht Keine Verantwortung, oder besser die Verneinung von Verantwortung.

oberhalb des Niveaus oder des Levels, das Universum aufzumocken - above the level of mocking up the universe -, gibt es keine Verantwortung. Und auch sogar nachdem Du etwas aufgemockt hast, ist es nicht Deine direkte, unbedingte Verantwortung, außer Du sagst, es sei so, oder die Leute im Spiel sagen: "OK, Du darfst in diesem Spiel kreieren, aber Du bist für Deine Kreationen verantwortlich!"

Aha! Wieso laufen wir dann irgendwann mal Kreationen aus? Wieso laufen wir Kommunikationslinien aus? Wieso laufen wir ARK-Brüche aus? Wieso gibt es die oberen OT-Stufen, wo Du zum Beispiel für Schöpfungen von Dir Verantwortung übernimmst? Verantwortung dafür übernimmst! Das heißt, das Spiel muss folgendermaßen gewesen sein: Ich übernehme Verantwortung dafür, und irgendwann mal hast Du gesagt: "Ich habe keine Verantwortung mehr dafür!" Und im Auditing übernimmst Du dann wieder Verantwortung dafür, um irgendwann mal Keine Verantwortung mehr zu haben, weil es abgeschlossen ist.

*Aber ist das jetzt nicht in Richtung Statik gehen, um irgendwann mal keine Verantwortung zu haben?*

Wir gehen im Auditing immer in Richtung Statik, deswegen funktioniert Auditing. Aber Auditing ist nicht die Existenz. Du willst nicht den Rest Deiner Existenz als qn in Sitzung verbringen. Das könntest Du gar nicht bezahlen, oder? "Ich kaufe ein Intensiv - 2 Milliarden Jahre!" Die TRs von dem Auditor möchte ich sehen! Schau mal, was ist das Aberrierende am Auditing? Während Du auditiert wirst, kannst Du nichts tun, kannst keine Overts begehen, kannst nicht mitspielen, kannst nicht rausgehen und sagen: "HOHO! Hier bin ich! Schnauze oder so!", oder was Positives kreieren. Versteht Ihr? Es ist nicht aberrierend in dem Sinne, aber es ist eine Nicht-Spiel-Kondition; Du spielst in dem Moment nicht. Natürlich kannst Du leicht aberriert sein und versuchen, mit dem Auditor zu spielen: "Kriegst Du den Withhold, kriegst Du ihn nicht?" Das ist ein Spiel innerhalb vom Spiel, aber dann bist Du schon nicht mehr in Sitzung. Wir benutzen die Statik-Tech, die Fähigkeit der Statik, um Spiel Konditionen aufzulösen, indem wir eine Nicht-Spiel-Kondition einführen.

Die einzige Art und Weise, wie in diesem Spiel eine Nicht-Spiel-Kondition eingeführt werden kann, um etwas aufzulösen, ist nur auf freiwilliger Basis und nur mit einer Technik. Wenn wir Auditing erzwingen, ist es ähnlich wie im Beispiel von gestern, mit dem Kerl, der jetzt in den Knast gesteckt wird. Er ist jetzt zwar eine Statik, denn er ist außerhalb vom Spiel, aber es geht ihm nicht gut, da es mechanisch ist. Das Auditing ist eine Ausnahmeerscheinung in diesem Universum. Du hast zwar ein Spiel, weil kommuniziert wird, aber es wird mit einer Technik kommuniziert, die Dir erlaubt, Deine eigenen Statik-Kräfte frei zu machen. Sie erlaubt Dir, Verantwortung für etwas zu übernehmen, bis Du keine Verantwortung mehr dafür hast, etwas auszulaufen, etwas zu as-isen.

Im Spiel ist es ja verboten zu as-isen, oder? Du kannst nicht auf ein Spielfeld gehen und sagen: "Ich as-ise den Ball!" Im Auditing ist das erlaubt. Das ist die Ausnahme. Man hängt einfach ein "In Session"-Schild vor die Tür und befindet sich außerhalb des Spiels, oder? Das weiß doch jeder, dass jetzt nicht die ganze Feuerwehrbrigade durch den Auditing-Raum durch marschieren kann. Du studierst draußen, suchst einen Bleistift, machst die Tür auf: "Ach, ich suche einen Bleistift... Du, kann ich mal kurz Deinen haben? Danke!" ... "Hier!" Der PC ist völlig ausgeflippt. Es ist außerhalb des Spiels, es ist aber nicht aberrierend, denn es hat ein Ende. Spätestens 10:00 Uhr abends - Schluss. oder bis dieser Prozess vorbei ist. Es ist also eine Ausnahmeerscheinung in diesem Spiel, denn es ermöglicht uns, alte Spiele aufzulösen, indem wir sie in einem sicheren Raum und in einer bestimmten Zeit wiederdramatisieren, ohne eine anderes Spiel damit zu beeinflussen. Ich dramatisiere mein Spiel nicht mehr innerhalb des Spiels, sondern ich gehe zum Auditor und laufe es mit einer Technik aus. Deswegen hat es keine Wirkung mehr auf dieses Spiel, keine ungewollte Wirkung. Ich habe mit Hilfe einer Technik einen Raum, eine Zeit und eine spiel-Kommunikation geschaffen, um es mir zu leisten, ein altes Spiel anzuschauen, ohne dass es sich negativ auf das tatsächliche Spiel auswirkt. Und das ist Auditing. Aber Du willst ja nicht Dein ganzes Leben oder Deine gesamte Existenz im Auditingstuhl verbringen. Du willst auch mal wieder rausgehen und was tun, damit Du später wieder was zu auditieren hast... Sonst bestünde die gesamte Existenz nur aus Auditing und Du wärst nur in Sitzung. Du kamst dem Statik-Zustand sehr nahe, nur dass Du in einer neuen Zeiteinheit ein Gespräch mit dem Auditor hast, in einer neuen Zeiteinheit, neue Zeiteinheit, neue Zeiteinheit. Irgendwann mal hört auch das auf, wenn Du alles as-ised hast. Dann lässt sich nichts mehr sagen. Spätestens wenn Du Clear bist, spätestens wenn Du alles ausgelaufen hast, was auszulaufen ist, lässt sich in Sitzung nichts mehr sagen. Dann musst Du hingehen und als OT etwas tun, Du kannst damit etwas anstellen, etwas falsch machen, und schon brauchst Du neues Auditing. Oder vielleicht musst Du ein bisschen mehr trainiert werden, ein bisschen Cramming erhalten. Das ist ein anderes Gebiet, hier haben wir es mit Tätigkeit zu tun. Im Grunde genommen haben wir hier nicht Keine Verantwortung, sagt Ron, sondern Verantwortungslosigkeit. Das ist etwas anderes. Verantwortungslosigkeit haben wir hier unten. Und jetzt kommt der berühmte Satz:

Alles, was mit dem Thetan nicht stimmt ist, dass er ein Thetan ist.

Anything that is being wrong with a qn is being a qn.

Also, alles, was an einem qn nicht richtig ist, ist, dass er ein qn ist. Das bedeutet, scheinbar kann er seine eigene Beingness in dem Maß nicht ausstehen, wie er keine Beingness hat. Es ist ein seltenes kleines Paradox, sagt Ron. Warum kann er seine eigene Beingness nicht ausstehen? Warum kann er auf der rosa-roten Wolke Nr. 9 nicht glücklich sein? Warum muss er sich in Sachen hineinstürzen, Sachen tun, Spiele spielen? Warum muss er die ganze Zeit von einem Spiel zum anderen hin und her hetzen und sich in Schwierigkeiten bringen und in noch mehr Schwierigkeiten bringen? Was ergibt das insgesamt?

Ron sagt: Welchen Grund gibt es dafür? Wir können uns sehr viele Gründe dafür anschauen, ich könnte Euch alles Mögliche darüber erzählen, aber was es dazu zu sagen gibt, ist fast unwichtig, denn alles, was uns philosophisch interessiert, ist: Wir beobachten, dass er das tut. Man kann beobachten, dass er in spiele einsteigt. Man kann beobachten, dass er mit allen Mitteln versucht, in sie hineinzukommen.

Er will, egal was passiert, nicht außerhalb von Spielen stehen. Nachdem er aber ein Spiel angefangen hat, beginnt er sich selbst zu verleugnen. Er verleugnet seine eigenen Postulate, er verleugnet seine eigenen Übereinstimmungen, und in dem Augenblick fängt er an, sich von dem Spiel zurückzuziehen.

In dem Augenblick, wo er sich vom Spiel zurückzieht, geht es ihm schlecht. Und es geht ihm soweit schlecht, dass er seine gesamte Umgebung mit beeinflusst. Das ist die sich verjüngende Spirale. Er geht rein, zieht sich zurück, es geht ihm etwas schlechter, noch einen weiteren Schritt abwärts auf der sich verjüngenden Spirale.

Hilfe

Und hier bringt Ron ein paar interessante Sachen über die Organisation selbst. Er sagt, wir sehen das in einem Spiel, wir sehen das am besten innerhalb von dieser Philosophie. Es kommt des Öfteren eine Person zu uns herein, die ihre Hilfe offeriert. Sie sagt: "Ich möchte hier helfen." Nun, diese Personen realisieren niemals, dass jeder, der hier arbeitet, sehr beschäftigt ist, dass hier jeder sehr hart arbeitet, und alle rasen hin und her und arbeiten. Und da ist nicht sofort auf der Stelle jemand für die Person zuständig, oder sofort da, um die angebotene Hilfe der Person zu ihrer Zufriedenheit anzunehmen. Und sofort dramatisiert das die Person. Was sie eigentlich dramatisiert, ist ein altes Verleugnen vom Spiel - an old denial of the game. Ihr müsst verstehen, niemand hat ihr verboten zu helfen, niemand hat die Hilfe nicht angenommen. Es ist nur so, dass niemand ihn überzeugt hat. Nachdem er seine Hilfe angeboten hat, zieht er sich sofort wieder zurück. Danach fühlt er sich schlecht über die Philosophie. Warum? Es ist eine Dramatisation davon, dass man das Wort einschließlich Postulaten und Betrachtungen, Teil eines Spiels zu sein, zu oft gegeben hat und sich danach von diesem zurückgezogen hat. Versteht Ihr die Idee?

Angst zurückgewiesen zu werden

Es ist nur, dass eine bestimmte Aktion so oft passiert ist, dass genau in dem Augenblick, wo die Person auf uns zukommt und Hilfe anbietet, bereits etwas anfängt, sie aus dem Spiel hinauszuschmeißen. Es kann so schlimm werden, dass allein der Gedanke, Hilfe zu offerieren, zu dem Gedanken wird, verleugnet oder zurückgewiesen zu werden. Das heißt, der Gedanke, Hilfe zu offerieren, wird zum Gedanken: "Die werden die Hilfe sicher nicht annehmen!", also zurückgewiesen zu werden. Der Gedanke, Hilfe zu offerieren ist dann genau das gleiche, wie keine Fähigkeit zum Helfen zu haben. Daraus entsteht das Gefühl der Hilflosigkeit, das man in dem Moment empfindet. Das bedeutet, die Idee, das Postulat, der Gedanke, Hilfe zu offerieren, nimmt den gleichen Platz ein wie der Gedanke, keine Fähigkeit zum Helfen zu haben. "Ich möchte, aber ich kann nicht" - Hilflosigkeit.

Es war für mich besonders wichtig, diesen Punkt in diesem Seminar hochzubringen, denn ehrlich gesagt, habe ich dieses Phänomen bei einigen von Euch beobachtet, und auch bei einigen, die jetzt nicht hier sind. Wir spielen ein großes Spiel und wir machen die Mission. Ich bekomme oft Hilfe angeboten, aber gleichzeitig wird mir gesagt: "Ich habe keine Möglichkeit zu helfen, ich habe keine Fähigkeit zu helfen, eigentlich tauge ich gar nicht dafür!" Erstaunlicherweise passiert das auch mit OTs. Vielleicht erst recht mit OTs, denn sie sind vielleicht ehrlicher damit zu sagen: "Ich habe keine Möglichkeit zu helfen." Jemand anderer hätte dann so getan als ob, und ich wäre voll auf die Schnauze gefallen, denn dann gäbe es ein "Camouflaged Hole", wie Ron das nennt. Es gäbe ein "Getarntes Loch".

Camourflage Hole (Verdecktes od. getarntes Loch)

Es gibt ein Policy vom Ron darüber, was ein "Getarntes Loch" in der Sea Org ist. Das ist ein Person, auf die Du Dich verlässt, dass sie ihren Posten macht, aber im Grunde genommen ist es nur ein Loch. Du legst einmal ein bisschen Gewicht auf sie, und dann macht's "Knall!" Wie gesagt, mir ist natürlich lieber, wenn mir jemand sagt: "Ich möchte helfen, aber ich kann nicht!", als wenn er sagt: "Klar kann ich helfen!", und dann belaste ich ihn ein bisschen - Buummm! - alles zerfällt. Aber erstaunlicher weise - oder auch nicht so erstaunlich - kannst Du OT sonst was gehen, und das Phänomen ist da, weil das Phänomen auf der Spielebene ist. Das Phänomen muss in dem Sinne nicht einmal etwas mit persönlichem Fall zu tun haben. Es ist eines von den ganz großen Spielphänomenen, Spielmechanismen überhaupt. Der Ablauf ist: Hilfe gegeben, Hilfe versagt, Zurückgezogen, Hilfe gegeben usw. bis zu dem Punkt, an dem Hilfe und helfen wollen mit dem gleichzeitigen erkennen, dass man nicht helfen kann und deswegen hilflos ist, zusammenfällt. Deswegen bestehen wir darauf, dass die Leute trainiert werden. Nur das ist endgültig die Lösung. Er muss es sich gestatten - das ist das Training -, dass er die Erfahrung macht: "Moment mal! Ich habe geholfen, und die Hilfe kam an!!" Auch im kleinen Rahmen muss er sehen, dass er die Fähigkeit entwickelt zu helfen, dass diese Fähigkeit bei ihm entwickelt wird. In dem Maß hört die Hilflosigkeit auf.

*Das ist doch der Punkt, wo dann auch die Verantwortung anfängt, nicht?* Ja, Verantwortung kann aber nicht höher sein als die Fähigkeit, tatsächlich etwas dafür zu tun. Er kann sich einbilden, er kann den Drang haben, es unbedingt tun zu müssen, aber das ist nicht unbedingt Verantwortung. Er hat einfach sehr stark das Bedürfnis, es zu tun.

*Ja, aber je mehr er in diesen Bereichen tut, desto mehr Fähigkeit bekommt er auch darin.*

Und dadurch übernimmt er mehr Verantwortung, das geht parallel. Es geht sozusagen Hand in Hand.

Also, er tritt in ein Spiel ein, und er will in dem Spiel etwas tun. Plötzlich kommt etwas und schmeißt ihn raus. Das ist der Zyklus, das ist die Spiel-Kondition, das ist die Nicht-Spiel-Kondition. Es ist also Spiel-Kondition, Nicht-Spiel-Kondition, wieder Spiel-Kondition - er bewegt sich immer wieder zwischen diesen beiden Zuständen. Nun, welchen davon auditieren wir? Niemals die Nicht-Spiel-Kondition, das wissen wir noch von einem anderen Vortrag. Weil es da nichts gibt, was zu auditieren wäre. Warum? Du bist außerhalb. Es ist nichts da zum Auditieren. Was Du auditierst ist im Grunde genommen eine Spiel-Kondition, in die eine Nicht-Spiel-Kondition eingeführt wurde, und zwar auditierst Du den Augenblick, nicht die Nicht-Spiel-Kondition selbst. Irgendetwas hat Dich aufgehalten. Du auditierst sozusagen den Stopp, das, was Wirkung auf Dich hatte. Das Einzige, was wirklich effektiv auditiert werden kann, sind die verschiedenen Serien der Spiel-Konditionen. Die verschiedenen Spiel-Konditionen, die verschiedenen Aktionen. Wie er zum Beispiel in ein Spiel einsteigt - to enter a game. Das ist eine interessante Frage. Welche Aktionen hat er gemacht, um das Spiel zu betreten?

*Er hat gesagt, er sei da.*

Ja, und welche Aktion muss er dann tun?

*Sich bekanntmachen.*

Postulat, Spielbeginn

Postulat, Ausstieg

Ja, es gibt Vorbereitungen. Was Du laufen kannst, ist, wo er aus dem Spiel rausgeschmissen wurde, Zurückhaltungen vom Spiel. Aber warum kannst Du auch den Eintritt ins Spiel laufen? Du läufst beides, den Eintritt in das Spiel und den Austritt aus dem Spiel. Ron sagt, Du kannst den Eintritt ins Spiel deswegen laufen, weil Du da immer wieder das Postulat findest, dass er das Spiel verlassen wird, und wie er es tut. Manchmal musst Du sogar zum Anfang des Spiels gehen, um herauszufinden, dass er postuliert hat, das Spiel so zu verlassen.

*Früherer Beginn.*

Genau, früherer Beginn, sehr gut.

*Da ist doch das, dass er etwas auf gibt, um überhaupt mitspielen zu können.*

Ja, aber den Verlust davon musst Du nicht beheben. Das ist selbstbestimmt. Was Du läufst, ist vielleicht ein Nicht-Erreichen von dem, was er versucht hatte zu erreichen. Und erst wenn Du das ausgelaufen hast, hat er natürlich das wieder, was er aufgegeben hat.

Das heißt, jede Aktion, ein Spiel zu beginnen, trägt unausweichlich die Postulate, die Gedankengänge, die Absichten mit sich, dass man das Spiel wieder verlässt.

Man macht das Postulat: "Ich spiele das Spiel ewig! Aber, wenn das und das und das passiert, dann höre ich auf! Dann spiele ich es nicht für immer!" Und das macht bei einem qn keinen Sinn, da er jedes Spiel mit dem Postulat: "Ich spiele es für immer!" anfängt, wobei er aber ein Nebenpostulat macht: "Falls das und das passiert, höre ich auf!" Erstaunlicherweise wird immer das Nebenpostulat wahr, das schmeißt ihn dann irgendwann mal aus dem Spiel raus. Versteht Ihr jetzt, was ich meine? Das ist etwas detaillierter als das, was wir gestern besprochen haben. Wir nehmen es minutiös auseinander, aber es ist wichtig. Denn das ist das einzige, was wirklich bestimmt, wie gut Ihr spielt. Warum tritt ein qn für alle Zeit in ein Spiel ein? Nun, das ist seine Natur.

Der qn ist der Überlebende, der qn ist das einzige, was überlebt. Das Universum und das Spiel sind vergänglich, sehr vergänglich. Die Gesamtheit dieses Universums vom Augenblick seiner Kreation bis zu seinem möglichen Ende, ist, verglichen mit der Lebensspanne eines qns, nur ein "Flicker of an Eyelash", nur ein Augenzwinkern. Das gesamte Universum mit allem, mit der gesamten Zeit, von Anfang bis zum Ende, ist nur ein Augenzwinkern verglichen mit der Lebensspanne des qns. Ich werde Euch ein gutes Beispiel dafür geben.

Vergänglichkeit des Universums

Haben wir einen Aschenbecher? Ich brauche dafür einen Aschenbecher oder ein Glas. Gut, ein Glas genügt auch. Hier ist ein interessantes Beispiel für die Vergänglichkeit des Universums. Gegen die Wand schmeißen? Aha! Von wem kam dieses Postulat... ? Sehr gut. Ich werde dieses Glas aufheben und wieder auf dem Tisch absetzen (macht es). Ihr habt den Schlag des Glases auf den Tisch gehört. Könnt Ihr Euch an den Schlag erinnern?

*Ja.*

OK. Der Schlag überlebt also noch in Eurem Gedächtnis.

*Ja. *

Existiert der Schlag hier noch?

*Nein.*

Gut. Das ist alles! Das ist die Vergänglichkeit des Universums. Das Universum existiert also nur in Eurem Gedächtnis - Zack! - der Schlag ist vorbei. Wer macht, dass dieser Schlag weiterlebt? Ihr könnt ihn wieder hören und wieder hören. Es gibt noch andere Beweise dafür: Ich werde jetzt mit meiner Hand auf den Tisch schlagen, dass es weh tut. Mit der Hand, so, OK. Existiert der Schlag noch?

*Nein. *

Aber ich spüre den Schmerz noch. Das heißt, irgendwas hält den Schmerz aufrecht, irgendwas lebt hier. Es ist genug Theta da, dass der Schlag wenigstens für eine Zeitlang aufrechterhalten wird. Länger als im physikalischen Universum. Somatik, Engramm, das Geschehnis, was da war - Zack! - Ihr lauft noch Jahre damit herum. Das physikalische Universum ist vergänglich, Ihr nicht. Ihr sagt: "Nein, nein, das behalte ich ein bisschen für eine halbe Ewigkeit. Das bedeutet, Livingness - Lebendigkeit, etwas das lebt denkt, es sei noch Gegenwart. Es glaubt, dass dieser Schlag, der vor 2 Minuten war, noch immer passiert, noch immer da ist, es noch ein Spiel ist. Denn Zeit selbst ist eine Lüge. Das bedeutet, das Leben selbst muss Zeit postulieren, sonst hört Zeit auf zu existieren. Ich muss postulieren, dass der Schmerz dauert. Glaubt Ihr, das tut dem physikalischen Universum jetzt noch weh? Es postuliert keine Zeit.

Ich habe Kopfschmerzen und postuliere die Dauer - 1 1/2 Tage. Und ich checke immer wieder nach: "Ist es noch da?" Ich setze die Zeit hin. OK? Wir haben gesagt, wir werden die Vergänglichkeit des Universums im Gegensatz zu Euch beweisen. Genau das - ein Schlag - ist nichts anderes als das, was das Universum ist. Das Universum wird ja auch immer wieder neu kreiert. Ihr haltet das Universum am Laufen. Ihr denkt, Ihr erinnert Euch daran, Ihr setzt es dahin. Wenn wir jetzt das gesamte Spiel und alles über diese Existenz genau anschauen, dann müssen wir erkennen, dass wir die Überlebenden sind, nicht das Universum. Und trotzdem sieht dieses Universum so stark, so substantiell, so fest aus. Und sogar dieser Körper sieht verglichen mit dem restlichen Universum so schwach, so zerbrechlich aus. Er sieht so schwach aus. Man denkt, er könne in einem Augenblick zerstört werden. Ein Gebäude ist so viel fester, das könnte man niemals mit einem Schlag auslöschen, aber einen Körper schon. Und trotzdem, sagt Ron, gibt es erstaunlicherweise viele Gebäude, die nicht einmal die Lebensspanne eines einzelnen Menschen überleben - 60, 70 Jahre - dabei ist es doch so viel fester.

Und er sagt noch etwas: Seit wie lange wird das Spiel mit Körpern gespielt, seit wie vielen Universen? Das heißt, nur Körper allein überleben Universen. Dieser Planet ist 4 - 4 1/2 Milliarden Jahre alt. Ich kann Euch garantieren, dass das Spiel mit Körpern viel älter ist. Körper als Spiel sind zäher. Das ist ein interessantes Beispiel. Folglich wird unsere Existenz von unserer eigenen Verantwortung bestimmt. Wir sind dafür verantwortlich. Und wir sind dafür verantwortlich, dass wir lebendig sind. Das einzige Missgeschick, der einzige Fehler, der ab und zu passiert, besteht da raus:

Wir geben unser Wort, Teil eines riesigen Spiels, einer riesigen Übereinstimmung zu sein, die wir die acht Dynamiken nennen. Dann, nachdem wir unser Wort gegeben haben, und ohne zu sagen, dass wir unsere Übereinstimmung jetzt verändern werden, sagen wir: "Wir sind gezwungen worden, unser Wort zu brechen!"

Anders formuliert, wir haben Übereinstimmungen getroffen, und etwas anderes macht den Bruch.

So und nur so kann die Übereinstimmung fortdauern.

Fortdauer der Übereinstimmung ist nur möglich, wenn jemand anderes den Bruch macht. So gibt es dann das überdauern der Übereinstimmung (klopft mit der Hand auf den Tisch). So erhalten wir das Überleben einer Übereinstimmung und das Überleben als Muster des Lebens. Aber in dem Maß, wie die Übereinstimmung gebrochen ist, kann ich sagen: "Ich wollte ja, ich konnte nicht, aber ich mache weiter!"

Übereinstimmung - Nicht Übereinstimmung - Austritt

Wir werden sehen, wie zum Beispiel jemand mit einer Organisation nicht mehr übereinstimmt. Er tritt aus und hat offiziell nichts mehr mit ihr zu tun. Natürlich ist es nicht so, dass er nichts mehr mit ihr zu tun hat. Er hat genügend mit ihr zu tun, um immer mitzuteilen: "Ich bin nicht in Übereinstimmung!" Er belässt die Übereinstimmung so weit, dass alle immer wieder die Kommunikation von ihm erhalten: "Ich bin nicht in Übereinstimmung!" Jedoch erscheint gerade da die Übereinstimmung am stärksten, denn er windet sich heraus. Was macht er, indem er sich herauswindet? Er macht offensichtlich das" was die Übereinstimmungen sind, mit denen er nicht mehr übereinstimmt. Er setzt es wieder hin und sagt: "Ich stimmte damit nicht überein und damit nicht überein und damit nicht überein... " und indem er das tut, stimmt er damit überein. Denn er sagt immer warum. "Ich habe damit übereingestimmt, aber ich stimme nicht mehr damit überein, denn es ist mir unmöglich geworden, damit übereinzustimmen. Ich habe damit übereingestimmt, aber die Sache ist mittlerweile so geworden, dass ich jetzt unmöglich weiterhin damit übereinstimmen kann!" Trotzdem zählt er sie auf, trotzdem ist er noch so weit in Übereinstimmung, dass er immer wieder freudig bereit ist zu erzählen, warum er nicht übereinstimmt.

Und er wird sehr genau darauf achten, dass diese letzte Kommunikations-Linie nicht abgeschnitten wird. Also kriegt er natürlich auch die gesamten Strafen - die Penalties - des Spiels; wenn er einen Vertrag bricht, sein Wort bricht, bekommt er natürlich den gesamten Effekt davon auf dieser einen winzigen übriggebliebenen Comm-Line, die aber sehr stark ist, und die er mit aller Macht aufrechterhält. Da muss nur eine zweite Person zu ihm kommen und im Spaß sagen: "Mh, ich stimme damit überein!", und sofort quasselt er über alles, mit dem er nicht übereinstimmt. Da muss nur einer zu ihm kommen und sagen: "Du hast recht! Die Gruppe da drüben ist wirklich schlecht!", "Nicht wahr! Komm', trinken wir einen Kaffee zusammen!" Er quasselt sofort los. Das ist die fehlende Komm, die da ist. Er versucht noch immer mitzuspielen. Das war eine sehr, sehr wichtige Lektion, die ich von Ron gelernt habe: "Wirf nie jemanden vollkommen aus einem Spiel raus!" Denn was wird er tun? Er wird versuchen, das Spiel zu stoppen. Zumindest spielt er auf die Art und Weise noch mit, in dem er stoppt. Das heißt, gib ihm einen Teil des Spiels, damit er mitspielen kann. In dem Moment, wo er mitspielen kann, wird er nicht mehr versuchen zu stoppen. Denn er will mitspielen. Auch wenn er es stoppt, kann er wenigstens sagen: "Ja, ich hab's gestoppt!"

Wie geht es Euch soweit?

*Auf jeden Fall besser als gestern... *

Als gestern? War das hart... ? Ihr müsst mir das erzählen, wenn's hart geht, ich kann schon ein bisschen Weichmacher reintun... Ich möchte nicht, dass Ihr hier weggeht und denkt: "Mensch, das war jetzt total knallhart, ich blicke überhaupt nicht mehr durch, worum es ging. Ich weiß nur, am Schluss haben wir geklatscht. Warum wissen wir auch nicht!"

Es ist für mich sehr wichtig, dass Ihr das Zeug kennt, sehr wichtig. Wie gesagt, wir können sicherstellen, dass Ihr nicht mehr PTS geht.

So, weiter im Text. Wir schauen uns immer wieder folgendes Phänomen von den verschiedenen Seiten aus an: Dass wir eine Übereinstimmung gemacht haben, und jemand anderes den Bruch der Übereinstimmung machen muss. Ist das so langsam bei jedem angekommen...? Und so überdauert die Übereinstimmung. Nochmal: Ein qn tritt immer für alle Zeit in ein Spiel ein. All diese zeitlich begrenzten vergänglichen Spiele wie das physikalische Universum... können nicht für alle Zeit existieren. Egal, wie sehr wir uns angestrengt haben, das physikalische Universum möglichst für alle Zeit zu behalten - und wir haben uns wirklich entschlossen, dies mal ein Spiel für immer zu spielen -, ist dieses physikalische Universum begrenzt. Deswegen kann er es nicht für alle Zeiten spielen. Er kann nicht für alle Zeiten in ein Spiel reinkommen, weil das hier nicht für alle Zeiten da sein wird. Wenn das der Fall ist, erzählt sich der qn die ganze Zeit selbst eine Lüge. Deswegen muss er doch irgendwo damit übereingestimmt haben, in dem Augenblick, wo er des Spiels müde wurde, auf irgendeine Art und Weise aus dem Spiel heraus gekickt, herausgeschmissen zu werden. Nach dem Motto: "Lass mich sehen. Wie kann ich mir einen Weg ausdenken, wie ich aus diesem Spiel herausgeschmissen werde. Wie kann ich mir etwas ausdenken, wie ich herausgeschmissen werde." wie kann eine Person in diesen Geisteszustand kommen? Er kann sagen: "Ich bin dieses Spiels müde!" Dann fängt er an, eine Macht, eine Agentur, wie er es nennt, eine Person, eine 3. Dynamik usw. zu finden, die ihm das Spiel unmöglich macht und ihn rausschmeißt, damit er nicht die Verantwortung für das Verlassen des Spiels hat. Seht Ihr, wie das mit der Verantwortung abläuft? Er fängt mit Keine-Verantwortung an. Vor dem Spiel gibt es keine Verantwortung. Er tritt in das Spiel ein, indem er einen Hut nimmt und. sagt: "Ich bin für diesen Teil des Spiels verantwortlich, für diese Kommunikation, für diese Beingness, für diesen Hut!" Wie kann er wieder rauskommen? Indem er wieder Keine Verantwortung für sich erzeugt, nur ist es im Spiel, es ist nach unten gerichtet und deswegen gibt es eine verjüngende Spirale.

Er kommt also von einem Zustand von Keine-Verantwortung zu einem Zustand der Verantwortung.

Irgendwann mal stinkt ihm diese Verantwortung. Er mag sie nicht mehr, oder irgendwas passiert.

Er möchte wieder zum Zustand von Keine-Verantwortung kommen.

Deswegen braucht er jemand anderes, der die Verantwortung dafür über nimmt, dass er aus dem Spiel gekickt wird. "Ich bin ja nicht verantwortlich dafür, was mir passiert ist! Ich wollte ja... !" Er kommt also zum Zustand von Keine-Verantwortung zurück, aber es ist invertiert. Es ist eine Harmonie, eine niedrigere Entsprechung, und das ist die Essenz, welche die sich verjüngende Spirale ausmacht, in der sich ein qn dann nach unten bewegt. Ist das soweit klar?

Er ist nicht draußen, ursächlich draußen; er ist nicht-ursächlich draußen. Könnt Ihr das verstehen mit Nicht-Ursache, Ursache, Nicht-Ursache - sagen wir mal: Keine Verantwortung, Verantwortung, verantwortungslos.

Er ist im Spiel, er spielt es für immer, und irgendwann einmal entscheidet er sich: "Ich möchte zwar aufhören, ich möchte aber nicht die Verantwortung für mein Aufhören tragen!"

Verantwortung zu spielen

Denn schauen wir es uns einmal so an. Das ist der Mechanismus, interessant! Es gibt ja keine Verantwortung aufzuhören, es gibt die Verantwortung zu spielen. Es gibt keine Verantwortung nicht zu spielen, es gibt die Verantwortung zu spielen, es gibt nicht die Verantwortung aufzuhören. Das fiele wieder in den Bereich Nicht-Verantwortung, weil es keine Spiel-Kondition ist. Und er macht es dann auf einem Umweg, indem er sagt: "OK, andere sind verantwortlich!" Könnt Ihr das sehen? Das ist ein hohes, ein sehr hohes Phänomen. Das ist alles, was OT ausmacht. Weil Du in dem Augenblick Effekt gehen musst, wo jemand anderes Ursache ist. Du durchläufst Keine-Verantwortung, Verantwortung... aber nirgendwo wurde übereingestimmt, dass es in Deiner Verantwortung liegt, das Spiel zu beenden.

Deine Verantwortung liegt in der Übereinstimmung, bei den acht Dynamiken mitzuspielen. Nirgendwo heißt es: "Aha! Es obliegt auch Deiner Verantwortung dann aufzuhören, wenn es dir stinkt!" Ist das irgendwo in den 8 Dynamiken drin? Das heißt, die einzige Übereinstimmung, die wir haben ist: Wir können aufhören, wenn es die anderen unmöglich machen.

Ich kann mit der 2. Dynamik aufhören, wenn meine Frau tot ist, oder wenn sie mich verlässt... und auch wenn ich ursächlich rausgehe und sage: "ja, ich habe hier eine 2. Dynamik aufgebaut, aber weil ich nicht das bekommen habe, was ich gedacht habe... meine Frau versteht mich nicht..." ... Auf Deutsch, es ist mir unmöglich weiterzumachen, aber ich kann die Verantwortung dafür nicht übernehmen, denn Verantwortung zu übernehmen hieße was? Ich mache da weiter. So ist Verantwortung im Spiel verankert, deswegen gibt es nur in einem Spiel Verantwortung.

Der qn ist außerhalb vom Spiel für nichts verantwortlich. Und lasst Euch ja nicht durch die Missverständnisse, wie sie in der alten Organisation oder woanders Üblich sind, dazu verleiten, zu denken: "Du gehst auf volle Verantwortung... " Im Spiel! Du kannst nicht Statik, Tone 40,0 und volle Verantwortung gleichsetzen. Es sind immer diese Absoluta, die wir gleichsetzen, die aber nicht zueinander passen. Wo wäre ein qn voll verantwortlich? 20,0. Wo ist er dann? Voll im Spiel. Ist das soweit klar? Nun gut. Wir haben noch viel vor heute. Hört die Tonbänder von dem Vortrag noch mal an... ich sehe es ein, diesmal waren wirklich einige Brocken dabei. Ich habe ihn selbst dreimal gehört, deswegen kann ich jetzt auch so tun, als ob ich darüber Bescheid wüsste.

*Aber Fazit ist, es gibt kein Zurück, nicht?*

Das einzige Zurück, das es gibt, ist Vorwärts. Wir ziehen uns zurück, indem wir angreifen. Zum Ende bringen, genau.

*Kann man Spiele nicht beenden, die einem stinken?*

Wir sind noch nicht zu den Lösungen gekommen, ja? Ihr wälzt Euch noch in Problemen, was? Es gibt nur eine Möglichkeit wieder herauszukommen, aber die ist zwei Seiten weiter, OK?

*Und die Lösung verrätst du uns erst um fünf Minuten vor sechs, damit wir auch alle bis dann dableiben... * *Auf dem nächsten Seminar... *

Ja, ja, ja, sehr gut! OK. Also, wie kann eine Person in diesen Geisteszustand kommen? Nun, sie könnte sagen: "Ich bin müde von dem Spiel ... " - wie schon gesagt - und dann schaut er nach irgendjemandem, der ihn aus dem Spiel herausschmeißt, damit er die Verantwortung für das Zurückziehen aus dem Spiel nicht übernehmen muss. Es ist also immer jemand anderes. Also gehen die Leute immer umher und suchen sich ihre eigenen Henker. Wenn sie eines Spiels müde werden, ist es das, was sie tun: Sie suchen sich ihren eigenen Henker. Und sie wählen ihren Henker aus, das kannst Du sein, oder ich sein, oder wir alle, oder irgendjemand anderes. Sie suchen oder wählen sich immer ihren Henker aus. Sie sagen dann in einer 3. Dynamik: "Feuert mich, schmeißt mich raus!" und "Füge mir Schaden zu!" usw. Das ist die extreme Form des Masochismus: "Tu mir was an!" Die suchen also in einem stärkeren oder geringeren Ausmaß immer etwas, was sie aus dem Spiel raus schmeißt. Aber sie wagen es nicht, sich selbst zu entfernen. Aus diesem Grund ist es in vielen Ländern sogar eine kriminelle Handlung - ich glaube, in Deutschland mittlerweile nicht mehr -, Selbstmord zu begehen. Es ist strafbar. Also bis vor 100 Jahren war in England die Strafe für einen Selbstmordversuch die Todesstrafe.

*Das heißt, wenn ein Selbstmordversuch nicht geklappt hat, hat man dafür gesorgt, dass er klappt.*

Genau, Du kamst vor Gericht und wurdest gehängt. So was gibt es nur auf diesem Planeten... ! England ist wirklich ein klassisches Beispiel. Es möchte so wie Markab sein. Es ist sehr ähnlich. Es ist vielleicht das Markab am ähnlichste Land auf der ganzen Welt. Amerika versucht mittlerweile stark damit zu konkurrieren... Das bedeutet, es wird strafbar für eine Person, wenn sie die eigene Ursache ihrer Trennung vom Spiel wird. Das kann man einfach nicht tun. Sowas tut man einfach nicht. Man lädt sich selbst ins Spiel ein, aber man muss von anderen ausgeladen werden. Das ist so, damit das 1. Postulat nicht ausgelöscht wird. Das löscht das 1. Postulat mitzuspielen nicht aus. Das gestattet ihm doch auch weiter mitzuspielen. Wir sprechen von dem Recht, ein Spiel jederzeit beenden zu können, rausgehen zu können. Wenn ich es aber so mache, dass es andere machen, dann kriege ich eine zweite Chance, denn es war ja nicht meine Schuld.

"Ich habe die Schnauze voll von dem Spiel, ich will eine Pause...!" Wenn ich wirklich beweise, dass es nicht meine Schuld war, bekomme ich von allen eine zweite Chance, besonders von denen, denen ich vielleicht nachweise, dass sie es mir angetan haben. "ooh, dem müssen wir noch eine zweite Chance geben, nicht wahr?!"

Henker gesucht

*Wenn du eine 2. Dynamik hast und alles auf die 2. Dynamik schiebst, warum es nicht mehr geht, dann machst Du den ja schuldig, er wird involviert.*

Den macht es sozusagen ursächlich. Erstaunlicherweise machst Du ihn ursächlich, denn Du gibst ihm ein Spiel. Jetzt hat er das Recht, Dich, solange er will, weiterhin im Spiel zu halten. Und es ist kein gutes Spiel für Dich. Du sagst: "Ich will schon lange aus dieser 2. Dynamik raus, aber ich kann nicht, weil ..." Es gibt da all die Gründe, warum jemand anderes Ursache ist, warum ich in dieser Falle bin. Bis es mir wirklich unmöglich ist, überzeuge ich erst einmal alle: "Leute, bald ist es mir unmöglich, dieses Spiel zu spielen! Ich möchte Euch warnen, dass es mir bald sehr schlecht gehen wird! Es ist nicht meine Schuld, ich sage es nur im Voraus ...!" Das sind die leichten Indikatoren. Die Leute sind etwas eingekeyt, und Du fragst: "Was ist los?", "Ja ... da draußen irgendetwas, weißt Du?" Es ist eine Warnung: "Bald halte ich es hier nicht mehr aus!" Du weißt ganz genau, der sucht sich bereits den Henker: "mh? Bist Du ein guter Henker für mich? Oder Du?"

"Henker gesucht" steht im Tagesanzeiger.

*"Glaubwürdiger Henker gesucht"*

Glaubwürdig, genau. Nicht nur der Henker auch die Exekution muss glaubwürdig sein. Er sagt zum Beispiel, er möchte Teil dieser Expedition sein, und dann wartet er, bis irgendjemand sagt, dass er rausgeschmissen wird oder rausgeschmissen werden muss. Verändert das sein ursprüngliches Postulat, dass er an dieser Expedition teilnehmen möchte? Nein, das verändert es nicht. Er verändert seine Absicht bezüglich dieser Sache nicht. Er macht eine Aktion, dann wartet er, dass jemand anderes eine Aktion macht. Deswegen löscht es das Postulat nicht aus. Daraus entstehen die Unebenheiten in der Bank. Das sind all die Geschehnisse, wo er sich zum Beispiel in ein Spiel einlädt, aber von jemand anderem rausgeschmissen wird. Du wirst es immer wieder finden. Die gesamte Bank ist doch davon gemacht, oder? Auch wenn er sich selbst etwas angetan hat, ist es doch nur, weil er nicht mehr mitspielen will.

Eine Person lädt sich immer zum Spiel ein, aber lädt sich selbst niemals aus. Deshalb muss ein Preclear immer in Richtung Selbstbestimmung und als Ursache auditiert werden. Denn was läufst Du gerade aus? Das, wo er nicht Ursache war - angeblich: "Das ist mir angetan worden! Ich hätte ja weiter gespielt, ich hätte den Körper ja weiterhin behalten...!" Was für ein Quatsch! Der Körper ist schon eine Million Jahre tot, eine Kugel flog ihm durch den Kopf, das Raumschiff stürzte ab... "Das Raumschiff stürzte ab! Der Navigator war wieder besoffen! Er hat zu viel, was weiß ich... ich wäre ja noch im Spiel drin!" Blödsinn! Er will ja gar nicht! Hier ist er, es geht ihm relativ gut auf dem Planeten Erde, er hat eine 2. Dynamik, er hat ein Auto, er hat eine 3. Dynamik, er verdient einigermaßen, und hängt in Sitzung rum und sagt: "Ich wäre ja noch dabei, wenn das Raumschiff nicht abgestürzt wäre, weil jemand wieder nicht auf gepasst hat!" Bis Du das Postulat bekommst: "Ich war es schon so müde, ich wollte mal etwas anderes machen. Müde von dieser Zivilisation..." Irgendwo erhältst Du das Postulat: "Ich wusste ja, dass er zu viel säuft, aber ich dachte, diesmal gehen wir durch diesen Meteoritenschwarm. Das wird uns nichts ausmachen, vielleicht wird er davon nüchtern. Nein, ich habe mich getäuscht!"

Overts

Deswegen muss der PC Ursache sein, man muss ihn als Ursache auditieren. Alles, was ihm passiert ist, ist ihm als Folge von dem passiert, was er vorher verursacht hat. In anderen Worten, was sind Overts? Verursachen, verursachen, verursachen, verursachen. Jeder Overt ist etwas, das er verursacht. Er war Ursache, er muss ja Ursache sein, um Overts zu begehen, stimmt's?

*Und eine Nicht Handlung?*

Da hast Du auch ursächlich nicht gehandelt.

*Richtig, wenn man gar nie in der Lage war, es zu verhindern, empfindet man es nicht als Overt der Unterlassung. *

Postulat rausgeschmissen zu werden

Sehr gut, ja. Wenn Du diese Verursachung löst und Dir anschaust, was der Overt war, dann löschst Du das aus, was vor der Somatik war; die Somatik war später. Hier ist der Overt, die Somatik war danach, das bedeutet, Du löst die Ursache der Somatik auf. Er sagt: "Ich wollte Teil dieser Armee sein!", und wie verließ er die Armee? Indem er sich an der Front aufrichtete und eine Kugel empfing. Er hat diese zwei Sachen, Ursache und Effekt, verwechselt. Er wollte Teil der Armee sein, aber jemand anderes musste dafür sorgen, dass er die Armee verlässt. Deshalb läuft man immer das vorhergehende Postulat. Bevor er dafür sorgte erschossen zu werden, finden wir immer, dass er als Ursache verlangte, Teil dieser Armee zu sein. Er wünschte sich Soldat zu sein. Und Ron sagt: "Ich kann Euch als Tatsache sagen, dass egal, in welchem Spiel ihr spielt, oder egal, welches Spiel ihr Euch ausdenkt, ihr niemals in dieses Spiel rekrutiert werden könnt, wenn ihr nicht wollt." Es würde einfach nicht passieren. Wenn Du niemals gewünscht oder für Dich gewählt hast, das Spiel zu spielen, hättest Du niemals dafür rekrutiert werden können, hättest also niemals daran teilgenommen. Deswegen läuft man den PC immer in Bezug auf Ursache, darum geht man immer zurück zum Basic Basic, zur Ursache. Und die Ursache ist sein Postulat, ein Spiel zu spielen. Darauf folgten die Ereignisse, die zu dem Effekt führten, wie er herauskam.

Alles, was Du Dir an schaust, ist die Sequenz der Ereignisse, die vor der Somatik existierte. Du auditierst einen PC, als er Ursache war - das liegt vor der Somatik. Soweit klar? Diejenigen von Euch, die Auditoren sind, können jetzt ein bisschen besser verstehen, warum der PC Ursache sein muss. Natürlich können wir uns die Sache mit anderen Begriffen anschauen und fragen: "Warum hat er diesen Schmerz, diese Somatik in der Brust?" Klar könnte man sagen: "Weil er sich dem widersetzt hat", aber Ron sagt, das ist eine sehr enge Anschauungsweise - narrow view. Wir können sagen: "Nun, er hat Schmerzen in der Brust, weil er selbst jemand anderem in die Brust geschossen hat." Das wäre innerhalb der Philosophie eine sehr beschränkte Aussage. Natürlich sind beide Sachen wahr. Es ist wahr, dass er zuerst jemandem in die Brust schießen musste, bevor er in die Brust geschossen werden konnte, um dann den Schmerz zu erfahren. Und es gibt die Overt-Akt-Motivator-Sequenz, aber das zeugt in Bezug auf das Ganze trotzdem von Kurzsichtigkeit. Wenn Ihr genau zuhört, spreche ich nicht von der Overt-Akt Motivator-Sequenz, ich spreche über Dynamiken. Ich spreche überhaupt nicht über die Overt-Akt-Motivator-Sequenz. Das ist nur ein winziger Teil vom Ganzen. Ich spreche über seinen Einsatz im Spiel, seinen Einsatz, Teil dieses Spiels zu sein. Das ist es, worüber er redet. Und sein Einsatz, im Spiel zu sein, ist kein Overt-Akt.

Einsatz im Spiel

Schauen wir uns einmal den Einsatz im Spiel an, dann werden wir herausfinden, dass es die einzige Möglichkeit ist, wie wir jetzt aus dieser Sache rauskommen. Das ist der Weg heraus: sein Einsatz im Spiel. Denn grundlegender als jede Abfolge von Ereignissen, die irgendwann mal zu Missemotionen, Somatiken, körperlichen Krankheiten und sonst was führen, ist immer sein Einsatz, um in das Spiel hineinzukommen - the bet to enter the game.

*Was heißt genau Einsatz?*

Was glaubst Du, wo sich qns außerhalb vom Spiel aufhalten? Glaubst Du, dass Du mit einer Laterne oder Taschenlampe irgendwo hin leuchtest, einen qn findest und sagst: "Hey, Du da drüben, möchtest Du auch am Spiel teilnehmen?" Nein. Du musst keine Laterne haben, um einen qn zu finden. Dadurch wird es sehr offensichtlich, dass ein qn seinen Eintritt ins Spiel allen bekannt macht und machen muss. Er kommt und sagt: "Hier bin ich! Was kann ich tun?" Er muss sich bekannt machen, bevor überhaupt irgendjemand herausfinden kann, dass er existiert, dass er überhaupt da ist. Davon sprachen wir schon gestern. Nun sehen wir, wie das im Zusammenhang passt.

Niemand kam jemals vorbei und suchte ihn irgendwo in seinem Statik-Häuschen auf ... "Ist die Statik zu Hause?" - klingel, klingel - "Ehm, wir haben hier einen Vertrag mit acht Dynamiken mit Garantie. Wollen Sie eine Kostprobe haben?" Nein, er hörte, es gibt ein Spiel, er kam vorbei, meldete sich an und sagte: "Hier bin ich!" - Zack! Alles, was wir jemals in der Philosophie in Bezug auf Auditing gelaufen und uns angeschaut haben, ist nur eins: Was ist sein Einsatz im Spiel? Was ist sein Einsatz, das Spiel zu starten?

Wenn wir im Auditing die Übereinstimmungen und Postulate addressieren, die vor der Übereinstimmung, in das Spiel einzutreten, liegen, dann löst sich der Eintritt, dann löst sich das Spiel auf.

Was heißt das ganz genau? Das ist der Einsatz. Warum willst Du das Spiel spielen? Wenn Du Deinen Einsatz, das Postulat, das Spiel zu spielen, löst, wenn Du das Warum, warum Du das Spiel spielst, löst, kommst Du aus dem Spiel heraus. Das ist die einzige wirkliche Art und Weise, aus dem Spiel herauszukommen, anstatt herausgekickt zu werden. Was macht er? Er behält das Postulat, will weiterspielen, macht es sich aber unmöglich, indem er sagt: "All die verbieten es mir!" Das bedeutet, das Postulat vor dem Eintritt ist noch in Kraft. Löst Du das Postulat, löst sich das Spiel.

*Mach' doch mal ein Beispiel dazu.*

Nein, das muss erst mal einsickern. Es ist noch zu früh für ein Beispiel. Die Konfusion darüber muss erst mal hoch blowen...

*OK, dann musst Du es noch mal sagen... *

Ja, das ist einer der feierlichen Augen blicken in unseren Seminaren, wo ich einen Ton sage... und wer weiß, was dann passiert... ?! Vielleicht kann ich es auf Englisch sagen, und Du übersetzt es. Das ist genug Via, dass es dann alle verstehen.

The bets to enter a game. So you run Basic Basic fashion und you run the preclear at cause. You see, all you ever do in Auditing, is you run out these bets to enter the game and then he starts moving out of the game, because his agreement or postulate which proceeded the agreement to enter it erases. So he is no longer part of the game. All he has to do is erase his bet to enter the game. And the game goes - poof! You see, that was never erased before.

Der Einsatz, um in ein Spiel einzutreten. Man auditiert also das Basic Basic auf die Art, wie es üblich ist und dann wird der Preclear in einem Zustand, wo er selbst Ursache ist, auditiert. Alles, was Ihr je im Auditing tut, ist diese Spieleinsätze, um ein Spiel zu betreten, aus zu auditieren, und dann beginnt der Preclear, aus dem Spiel herauszugehen, weil seine Übereinstimmungen oder sein Postulat, das Spiel zu betreten, ausgelöscht wird. - Weil diese Übereinstimmung ausgelöscht wird, genau. - Er ist also nicht länger Teil des Spiels.

Alles, was er tun muss, ist, seinen Einsatz, dem Spiel beizutreten, auszulöschen. Und das Spiel verschwindet.

Dieser Einsatz wurde früher nie ausgelöscht.

Soweit klar? Die Frage ist jetzt, wie kommen wir aus einem Spiel heraus, dass wir nicht mehr spielen wollen? Peter, ich weiß, dass Dich das interessiert... also her damit!

*Was ich mir gerade Überlegt habe: In dem Moment, wo ich mir zum Beispiel sage: "Ich schaffe es, eine Fußballmannschaft aufzubauen!", dann baue ich das auf, und ich habe alles erledigt, was ich diesbezüglich zu erledigen habe, dann schaue ich mir das wieder an und sage: "Mensch, das habe ich geschafft!" und in dem Moment nehme ich das zurück.*

Jawohl.

*Also ist der Einsatz das, was ich beitrage oder beigetragen habe werde.*

Sagen wir es mal so: Warum wolltest Du das Spiel spielen?

*Gewinnen.*

Ja, ja, das ist aber zu verallgemeinert. Schauen wir es uns noch präziser an: Um das Spiel zu lösen, kannst Du nicht einfach sagen: "Ich wollte gewinnen!" Was ist der spezielle Einsatz für dieses Spiel gewesen? Was unterscheidet dieses Spiel von anderen? Doch Euer Einsatz!

Ganz einfach, schauen wir uns mal ein Beispiel auf der 3. Dynamik an: Man arbeitet in irgendeinem Betrieb, man hat einen Posten in einer Firma. Es gibt nun zwei Arten, das Spiel zu beenden, oder? Man lässt sich raus kicken, das ist die übliche Art 99,99% aller Leute im Universum machen es so.

Es gibt noch eine andere Art, und das ist das, was neu ist, was wir hier tun: Du schaust Dir an, warum Du das Spiel spielen wolltest. Jetzt schauen wir uns mal an, ob es einen Schritt vor Nicht-Existenz gibt.

Die Nicht-Existenz-Formel lautet: Finde eine Kommunikations-Linie, mache Dich bekannt, finde heraus, was gebraucht und gewünscht wird. Das ist alles, was wir jemals gesagt haben. Ihr könnt Euch vorstellen, dass Ron die Nicht-Existenz-Formel aus der Ethik bereits 1957 gewusst hat. Erstaunlich, ja? Also: mache Dich bekannt, finde heraus, was gebraucht und gewünscht wird und liefere das - der perfekte Einstieg ins Spiel. Aber es gibt vielleicht einen Schritt vor "Finde eine Comm-Line ..."

Und die Frage ist Warum?

Warum "Finde eine Comm-Line" Oder? Warum? Du willst das Spiel hier spielen. Warum willst Du das Spiel hier spielen? Das kann ich nicht beantworten, dafür gibt es nicht eine Standard-Antwort. Die Antwort ist so individuell, Wie viele qns es gibt. Und jeder qn hat zig Gründe für jedes andere Spiel, weil er ja auch eine Möglichkeit haben muss, die Spiele zu unterscheiden. Das ist sein Einsatz. Das heißt, in diesem Spiel willst Du das, in jenem spiel willst Du jenes. Ich kann Euch jetzt nicht die Lösung geben, und Ihr sagt: "Aha! Die Lösung ist grüne Tomaten!", denn die Lösung kann für Euch blaue Bananen sein.

Was ist der Einsatz?

Ich bin bereit, was ...? Alles zu erleben, alles Mögliche. Die Verantwortung geht in einem Spiel nicht verloren. Schauen wir es uns mal von dem Blickpunkt der Leute an, die implantiert werden. Die wollen nicht implantiert werden. Ich will nicht, dass sie implantiert werden, deswegen kann ich nicht hin gehen und sagen: "Es ist ihre eigene Schuld in dem Spiel, dass sie jetzt implantiert werden, denn schließlich haben sie es ja so gewollt!" Ich kann in Bezug auf sie nicht auf Apathie gehen und sagen: "Och, die haben das ja so gewollt! Viel Spaß dabei!" Aber potentiell waren sie dazu bereit, sogar das auf sich zu nehmen, indem sie dieses Spiel spielen. Dieses Spiel ist einfach etwas schlimmer ausgefallen, als wir alle es uns potentiell gedacht haben, aber wir haben gesagt: "Wir sind bereit, alles zu erleben!"

Postulat: "Sei bereit, alles zu erleben".

Warum gibt es dieses Grundgesetz innerhalb des Spiels dieser Philosophie? Kennt Ihr noch die zwei Regeln für ein glückliches Leben? Das ist das Ursprungs-Postulat von diesem Spiel, oder? Sei bereit, alles zu erleben. Hier sind acht Dynamiken, ich bin bereit, alles zu erleben. Es kann etwas schiefgehen, nun, ich bin bereit, alles zu erleben. Das ist mein Einsatz. Es kann eine schlechte Person daherkommen und dies und das und Implanting verabreichen: Ich bin bereit, alles zu erleben. Das hast Du ja nicht gewusst, das hast Du ja glücklicherweise weggetan: "Ich weiß nichts darüber!" Hier ist diese herrliche Spielfläche, das physikalische Universum genannt, mit acht Dynamiken - "Ich weiß nichts darüber!" Und da war auch keiner, der sagte: "Hey, schau mal da rein! Da kann schon etwas schiefgehen...!" Nein, alle die mitmachten sagten, alle 10 hoch wie viel ... 46?

*1040*

1040! Verzeihung, ich hatte etwas mehr im Gedächtnis, ich kannte ein paar Leute mehr... Also 1040 qns sagten: "Wir wissen nichts darüber! Wir wissen nichts voneinander, wir wissen nichts darüber!" - Zack! - rein und dann haben sie es erfahren. Und es wurde ein bisschen schlimmer, als man sich das so erhofft hatte, aber was macht jeder? "Ich bin bereit, alles zu erleben! Ich bin bereit, mit jedem eine 4. Dynamik zu haben, mit jedem eine 2. Dynamik zu haben, mit jedem eine 3. Dynamik zu haben, mit jedem eine 8., 6., 7. Dynamik zu haben! Ich bin bereit, jeden Effekt zu erleben...!"

Und was macht er dann? "Für immer, für alle Zeiten!" Und dann irgendwann mal, so halbwegs durch alle Zeiten, sagt er: "Mh! Das stinkt mir, aber ich habe gesagt, ich bin bereit, alles zu erleben. Alle verlassen sich darauf. Die spielen nie wieder irgendwas mit mir, wenn ich jetzt aussteige..." - Ein 9 ist ja ethisch - "... ich übernehme Verantwortung dafür, dass ich spiele. Ich muss jetzt irgendwie aus dem Spiel rausfliegen!" Und damit wurde stillschweigend übereingestimmt, alle qns sagten sich stillschweigend:

"So, darüber reden wir nicht, aber man darf dann aussteigen, wenn es einem die anderen unmöglich machen...",

aber es war so stillschweigend, keiner wollte es direkt sagen. Soweit klar? Könnt Ihr verstehen, wie das läuft? Wir durchlaufen es immer wieder, immer gründlicher, aber so kommst Du raus. Der Einsatz, warum hast Du das gemacht? Was hast Du denn davon? Ah, Vergnügen, man hat das und alle möglichen Sachen, die man aus diesem Spiel bekommt. Es ist vergnüglich, mit all diesen qns zu spielen, oder?

Vergnügen

Schauen wir es uns mal so an: Ich habe doch zum Teil harte Zeiten hinter mir, oder? Man ist im Universum, man hat so seine Wunden und Narben. Aber schauen wir es uns mal so an: Die Wunden und Narben hin und her! Ich habe trotz allem, was mir passiert ist, das Vergnügen, zu Euch zu reden. Das ist Vergnügen, ich habe das Vergnügen, Euch hier im Spiel kennenzulernen und mit Euch jetzt interaktiv etwas zu machen. Und glaubt mir, es ist vergnüglich - meistens. Nein, es ist vergnüglich. Dieses Vergnügen hätte ich ja aufgegeben, wenn ich das Spiel nicht gespielt hätte, oder nicht? Und was ist jetzt mein Einsatz? Ich wollte das erleben. Wenn ich das jetzt nicht erlebe, wenn es jetzt wirklich harzig wird, und zwei Tage lang keiner etwas sagt, jeder mich nur anstarrt und sich so leicht am Kopf kratzt oder mit Aschenbechern wirft, dann denke ich mir auch so zwischendurch, wo ich doch ewig Seminare machen wollte: "Wie steige ich da aus?" Es gibt zwei Arten und Weisen: "Die haben mich vertrieben, die schmissen Gegenstände - ein Klavier flog durch die Luft, ich musste ausweichen! Die hätten mich beinahe gelyncht!" oder ich lösche meinen Einsatz, um ins Spiel zu kommen, aus.

Was mache ich?

Ich schaue mir an, welche Übereinstimmungen und Postulate existierten vor der Übereinstimmung, ein Spiel zu beginnen.

Das ist einfach, oder? Zu einfach, oder?

*Gibt es denn außerhalb eines Spiels Übereinstimmungen und Postulate?*

Warum nicht? Ron sagt hier ganz deutlich: agreements or postulates - Übereinstimmungen oder Postulate - which proceeded - die vor der Übereinstimmung, ein Spiel anzufangen, existieren.

*Dann ist das ein Spiel in einem größeren Spiel.*

Dann muss es vielleicht ein anderes Spiel gewesen sein. Hat irgendjemand da hinten das Vergnügen, Kopfschmerzen zu haben? Oder spreche ich Euch aus der Seele?

Ein Spiel entsteht aus der Einführung der Notwendigkeit der Kommunikation.

Wo kommt die Notwendigkeit her? Der qn hängt die ganze Zeit rum, denkt sich nichts Böses und sagt: "Ich habe es nötig zu reden!"

Was gibt er auf?

Die Einsamkeit, um Kommunikation zu haben. Macht das keinen Sinn? Zuviele Leute runzeln plötzlich die Stirne ...

*Das entspricht ja auch den Faktoren.*

Jawohl! Also wirklich, das ist jetzt der Doctorate Course vom Doctorate Course, was wir hier an diesem Wochenende durchmachen. Wir rütteln etwas viel am ursprünglichen Postulat. Der Einsatz, das Spiel zu spielen: Was kann das sein? Bringen wir Beispiele aus dem Leben... also keine Beispiele mehr aus der 2. Dynamik, ich habe genug davon. Ja, die waren immer so erfolgreich, da gab's immer die größte TA-Aktion. Egal was, bringt mir mal ein Beispiel. Kommt, Ihr könnt doch auch mal ein bisschen Ursache sein...!

*Also, wenn ich einen neuen Job anfange und vorher in den Ferien war, muss ich ja meine Ferien aufgeben.*

OK, genau. Was ist also davor? Gibt es Übereinstimmungen und Postulate vor dem Spiel? Sagen wir mal, Du hörst mit der Schule auf - das ist ein ganz anderes Spiel - und fängst mit dem Job an: Gibt es vor dem Job Übereinstimmungen und Postulate über den Job, so dass es ein Spiel gibt? Du weißt nichts darüber, und dann erfährst Du den Job.

*Ich habe mich einfach für das entschieden.*

Warum? Überleg mal, geh mal kurz davor und sag, warum Du Dich entscheidest, ein Spiel zu spielen.

*Ich hatte die Idee, dass mir das entspricht.*

Gut. Kennt Ihr noch die Harmonie von 20,0? Auf dieser Stufe bist Du in perfekter Harmonie mit dem physikalischen Universum, das heißt, es entspricht Dir. Du kannst Dir vorstellen, da auf 20,0 zu kommen, ja? Empfindest Du Vergnügen, wenn es Dir entspricht?

*Natürlich! Aber es stört mich, wenn ich das jetzt anschaue, dass jedes Spiel, an das ich mich erinnern kann, eines war, das aus einem anderen hervorging.*

AHA!! Wird also Statik jemals erreicht? So wenig kann der qn den Zustand Statik aushalten, ohne Ladung darauf zu haben. Es ist keine Fall-Sache. Aber er ist so wenig daran interessiert, dass er sofort ein neues Spiel anfängt. Wann macht er die Postulate und Übereinstimmungen? In dem Spiel davor, in dem alten Spiel. Er kann das abschließen, er kann im Abschluss oder irgendwo dazwischen das nächste Postulat machen. Nehmen wir wieder Fußball: Es ist Weltmeisterschaft. Also Du könntest denken, das ist das Non plus Ultra, das Ende aller Spiele, Du spielst darum, Weltmeister zu werden, Du führst 3:0, es ist 5 Minuten vor Schluss, 10 Minuten, was auch immer... Du spielst noch immer weiter. Warum hört nicht jeder auf? Nein, was machst Du? Du bereitest das nächste Spiel vor. Du denkst: "Wenn ich jetzt noch gut aussehe, kriege ich noch bessere Spiel-Verträge! Ich kriege vielleicht einen guten Posten bei einer anderen Mannschaft, wenn ich jetzt noch... ich habe noch kein Tor geschossen, es steht schon 3:0, wenn ich jetzt noch ein Tor schieße, kommt mein Namen auch unter die Namen der Auserwählten. Wenn ich jetzt ein Tor schieße, gibt es vielleicht gleich 100.000 mehr pro Jahr!" Ist das noch das alte Spiel?

Nein, das alte Spiel ist in 5 Minuten vorbei, die 100.000 steckst Du nicht mehr in die gleiche Tasche. Du bereitest Dich schon auf das nächste Spiel vor: "Wenn ich jetzt ein Tor schieße, werde ich vielleicht eines Tages Trainer, Bundestrainer - ich gehe in die Annalen der Geschichte ein!" Was machst Du da? Ist es Vergnügen, was Du jetzt empfindest? Dass Du jetzt ein gutes Spiel gespielt hast, gibt Dir den Moment und die Kraft, in das nächste Spiel reinzukommen. Jawohl. Das heißt, Du gehst von einem Gefühl von Vergnügen weg, postulierst das nächste Spiel und sagst: "Wow! Wenn so viel Vergnügen hier, dann noch mehr da!" oder?

Das ist eine Expansion. Wenn das nächste Spiel jetzt aber bergab geht, wo schaust Du hin, um herauszufinden, was Dein Einsatz im Spiel war? Genau an den Punkt. Denn dann löst es sich auf. Wenn Du die Notwendigkeit auflöst, Lokomotivführer zu werden, musst Du es nicht sein. Ist das soweit klar?

Nun, ganz unten auf der Spirale macht man nicht einfach ein Postulat und ist total aus allen Spiralen draußen, aber jederzeit weiterhin im Spiel, wo man will. Natürlich kannst Du Dich aus dem Spiel loseisen, Du kannst jetzt sterben und hast nichts mehr damit zu tun, oder kannst Dir das zumindest einbilden. Du kannst Avatar machen, und Du bist außerhalb vom Spiel. Du schiebst zwar noch immer den Körper umeinander, der futtert noch immer, der hat 2. Dynamik-Sachen und so, aber Du kannst Dir einbilden: "Ich bin außerhalb vom Spiel!" Aber Du bist so weit unten auf der Spirale, dass kaum noch Spiele da sind. Du schaust Dich um: "Oh, meine Spiele sind so nichts, ich muss wohl außerhalb vom Spiel sein!" Dann hast Du vielleicht die Idee, Du bist jetzt eine Statik, hast nichts mehr mit Spielen zu tun und konfrontierst keine der acht Dynamiken. Eines Tages, wenn Du genug davon hast, eine Statik im Spiel zu sein, was sowieso aberriert ist, musst Du ja wieder irgendwo reinkommen. Wo kommst Du rein? Fängst Du oben bei der Spirale an? Nein, Du fängst genau da an, wo Du sie verlassen hast.

Du kannst nicht außerhalb der Ethik-Konditionen rausgehen und plötzlich in einer anderen Ethik-Kondition reinkommen.

Du steigst nicht bei Zweifel aus und bei Power ein. weil Du wirklich versucht hast rauszugehen. Du kannst jetzt sagen - und darum geht es in diesem Vortrag - "Mir wurde es unmöglich gemacht weiterzuspielen!" Aber das ist doch eine Lüge. Wenn Du Dir an schaust: "Was habe ich getan, um es mir unmöglich zu machen zu spielen?", anstatt: "Was ist mein Einsatz? Warum spiele ich das Spiel überhaupt?" und "Wenn ich das vielleicht wieder entfache, kann ich gut weiterspielen und es zum Abschluss bringen." Warum solltest Du dann überhaupt in irgendeiner Form aus dem Spiel abhauen? Sei doch so gut zu Dir, dass Du es zu dem Punkt bringst, was Du aus dem Spiel rausholen wolltest. Der Selbstmörder ist auch froh, dass es Implant-Stationen gibt, denn die geben ihm eine neue Chance. Er rechnet damit: "Ah, wenigstens werde ich alles vergessen!" Einschließlich dem Selbstmord. Er betet: "Hoffentlich gibt es noch irgendwo eine Implant-Station, die in Betrieb ist!" Es ist gerade Sonntag - Feiertag aller Implanter.

*Das heißt, wenn ich jetzt ein Spiel habe und dieses Spiel selber beenden möchte, dann muss ich vorher durchchecken: "Was wollte ich aus diesem Spiel?". Falls diese Dinge erfüllt sind, dann kann ich raus, ohne dass ich Verluste ertragen muss.*

Absolut korrekt. Bei den Spiel-Seminaren gab es ja auch den Spruch von Ron, wo er sagt: "Wenn Du alles über ein Spiel weißt, bist Du davon befreit." Das heißt, Du weißt nicht nur alles über das Spiel, sondern Du kennst auch Deinen Einsatz: "Was war mein Einsatz? Weswegen wollte ich spielen?"

*Ich kann dir jetzt schon irgend einen Brief von einem OT 16 prophezeien, in dem steht: "Moment mal! In dem Moment, wo ich das herausfinde, brauche ich doch in diesem Spiel nichts mehr zu tun!"*

Ja, das ist klar, die sagen: "Ich brauche dann nichts mehr zu tun, weil ich schon alles herausgefunden habe!", und das stimmt. Der Fehler ist, sie denken, sie haben alles darüber herausgefunden, hängen aber noch immer im Spiel drin und bilden sich ein: "Ich weiß alles über das Spiel!", aber nicht einmal diese Daten wissen sie. Es ist die Illusion einer Möchte-gern-Statik. Die hängt da und denkt: "oh, ich weiß alles darüber!"

Pseudo-Statik

Wenn das wirklich so wäre, wenn er das Spiel mit uns allen so aufgemockt hätte... schau mal, gibt es überhaupt ein Argument dagegen? Wenn ich nicht überzeugt bin, dass er eine Statik ist, hat er es nicht geschafft. Wenn einer im Universum überzeugt ist, dass er es nicht geschafft hat, dann hat er es nicht geschafft, denn er ist ja schließlich hier als Teil meiner Dynamiken. Er denkt, er kann jetzt einfach abhauen, indem er sich - was weiß ich - einen Wisch an die Wand hängt und sagt: "Ich habe bis OT 16 auditiert!" oder sonst irgendwas, und ich soll ihm das abnehmen? Ich schau ihn bloß an: "Was? Du hast den Hut nicht fertig gemacht! Komm, geh zurück!", "Ich hab's nicht nötig, ich habe jetzt alle Prozesse gemacht, ich bin jetzt eine Statik, ich schulde niemandem etwas!" Und dann gehe ich mit ihm minutiös zurück, und ich garantiere Euch, ich setze mich mit dem Typen hin, guck mir die Ethik-Konditionen an, und irgendwann mal kommt der Spruch hoch: "Ich wollte ja, aber ich konnte nicht, weil die anderen...!"

Auch jetzt sagt er: "Ich könnte eine Statik sein, wenn mich alle akzeptierten!" und dann schickt er Briefe herum: "Schaut mal! Ich bin eine Statik! Ich schreibe aus dem Statik-Postamt, mit Statik-Briefmarken, mit Statik-Geld und ich hoffe, dass es irgendwo Statiken gibt, die sowas überhaupt lesen können!" Sehr statisch, das Ganze, nicht?! Es ist eine Illusion, es ist eine Selbst-Lüge, diese Leute belügen sich selbst so zu tiefst, und wenn wir ihnen eins beigebracht haben, dann die Fähigkeit zum Lügen, denn sie sind ja OTs. Warum sollen sie nicht die Fähigkeit haben, sogar sich selbst anzulügen? Das machen sie seit zig Trillionen Jahren, warum sollen sie gerade heute damit aufhören? Das heißt, wenn wir eins gemacht haben... wir haben alle Barrieren, sich selbst zu betrügen, entfernt, und jetzt können sie sich total betrügen. Die können zum Examiner gehen und sagen: "Ha, Mensch, ich kann mich so anlügen, dass ich es selbst glaube! Schau mal, ich bin eine Statik, ich latsch' umeinander, ich nehme ein Meter, dann geht ein Strom durch meinen Körper..." - meinen Körper? Ron sagt: "Du bist Statik, Körper ist tot!"

Als Statik bist Du auf -276° ... nein... -273° - das war ein anderes Universum von dem ich sprach, da waren wir etwas up-toner... -273°. Ron sagt, Statik sein und einen Körper haben geht nicht, weil der Körper in der Sekunde, in der Du voll Statik bist, um gebracht wird. Was ist bei ihm also eine Statik? Ein Haar? Ein Atom? Ein Gedanke ist statisch? Mit Statik hat das nichts zu tun.

Es ist einfach nur die Feigheit, im Spiel zu kapitulieren, aus dem Spiel rauszugehen, aufzugeben, aber unter dem Anschein, dass er es geschafft hat. Und solche Leute gibt es jede Menge. Schaut Euch nur die Avatar-Leute an. Wir haben auch einige innerhalb unserer Reihen, die so sind. Er ist nicht da, er trägt seinen Hut nicht.

Wenn einer von Euch Zweifel an seinem Zustand hat, dann ist er doch sichtbar genug, dass er noch hier im Spiel ist.

Was macht er denn überhaupt hier? Wenn ein qn sich bekanntmachen muss, damit er in einem Spiel sichtbar wird... mit der Laterne, wie Ron sagt, gehst Du nicht hin und findest ihn irgendwo. Ist das Spiel abgeschlossen, zu Ende gespielt, hat er alles darin gemacht, was er darin erreichen wollte... Wo ist er? Ist er noch drin? Nein, den siehst Du nicht. Ist doch klar. Hängt er noch umeinander, sagt er etwa: "Oh, ich kann nicht mitspielen, schau mal, ich bin praktisch tot, ich bin nicht mehr richtig im Spiel. Ich kann in diesem Zustand zwischen allen spielen schweben, wo ich mich entscheiden muss, ein Spiel zu spielen." Wunderbar. Und weißt Du was, sogar daraus macht er ein Spiel. Jetzt geht er bei uns anderen herum und versucht uns davon zu überzeugen, was für einen phantastischen tollen Zustand er erreicht hat. Was für einen einmaligen Zustand er im Spiel erreicht hat - wünschenswert für alle, ihn doch möglichst zu kopieren. Das heißt, spielen wir doch ein Spiel mit ihm! Er hat doch wohl die Notwendigkeit, zu uns zu kommunizieren, dass er Statik erreicht hat. Wisst Ihr was, das ist keine Statik! Wenn einer mir sagen muss: "Ich bin Statik!", ist er keine Statik. Ganz einfach.

Ich kann mich erinnern, es gab einen entscheidenden Brief von U., wo ich das Ausmaß seiner unglaublichen Missverständnisse in Bezug auf Statik genau gesehen habe. Und zwar war das die Bekanntgabe, dass er jetzt keinen Fall mehr hat, also Caselessness erreicht hat, dass er Statik geschafft hat. Er schrieb einen Brief an alle. Später hat er viele Leute angeklagt: "Ich bin der einzige, der das Zeug raus getan hat! Alle anderen, die OT 16 geschafft haben, haben in keinem Wisch allen anderen bekannt gemacht, sie seien jetzt OT 16, deswegen sind sie's ja wohl nicht!" Deduktive deutsche Logik. "Sie haben keinen Brief geschrieben, wie ich... " - mein Spiel - ergo sind sie dann auch nicht OT 16!" Denn, weißt Du, wenn Du OT 16 bist, bist Du robotisch, alles, was der erste OT 16 gemacht hat, duplizierst Du genauso, machst Du auch. Für mich war das nichts andres als die Liability-Formel, deswegen habe ich nicht so einen Brief geschrieben. Gebe ich jetzt allen qns bekannt, dass ich jetzt zur Gruppe der Statiken gehöre? Das ist wohl die nutzloseste Information, die ich irgendeinem qn in einem Spiel geben kann.

Ich kann sagen: "Ich spiele nicht mehr mit! ".. ich kann sagen: "Ich mache jenes, ich mache das! Ich trage dazu bei!", aber den Leuten bekanntzugeben: "Ich bin raus, Leute!" und drin zubleiben... das ist auf Deutsch gesagt die größte Dummheit, die ich mir als Statik in einem Spiel vorstellen kann. Denn was gewinne ich dadurch? Alle anderen haben jetzt den Havingness Verlust, weil der jetzt draußen ist, und er selbst hat einen Havingness-Verlust, denn jetzt hat er es schon schriftlich gemacht, jetzt kann er nicht mehr zurückkommen, oder? Versteht Ihr? Lasst Euch von diesen Missverständnissen nicht irgendwie verwirren.

Bei Ron steht es ganz deutlich, was Statik, was OT ist. Es sind Gegensätze. Wenn Ron sich gut genug ist zu sagen, beides sind absolute Gegensätze, das eine schaltet das andere vollkommen aus, dann sind wir doch nicht besser als Ron und sagen: "Nein! Wir haben erfahren, dass Du Statik und OT gleichzeitig sein kannst! Du kannst gleichzeitig auf 20,0 und auf 0,0 oder 40,0 sein!" Ist das soweit klar? Ein deutliches Wort, oder?

*Das würde heißen, als OT 16 hat man nicht plötzlich die Wahl, das Spiel zu verlassen?*

Du hast immer die Wahl, das Spiel zu verlassen. Du kannst Dir eine Knarre kaufen und Dich erschießen. Dazu musst Du nicht OT 16 gehen.

*Ja, aber da bist Du nicht oben aus dem Spiel raus, sondern Du gehst die Spirale runter.*

Es spielt keine Rolle, wo Du rausgehst. Ron sagt doch, oben oder unten ist genauso schlecht. Dass Du bei OT 16 die Fähigkeit erreichst, potentiell aussteigen zu können, ohne Dir eine Kugel zu geben, ist doch wunderbar. Aber es wird immer wieder betont, das sei das EP von OT 16. Das ist es nicht! Es wird immer wieder auf diesem Punkt rumgeritten. Ich kann Euch so viel sagen: was macht Ihr bei OT 16?

OT 16

Nun, bei OT 16 schaut man sich hauptsächlich drei Sachen an. Man schaut sich das Spiel an, man schaut sich die Leute an, mit denen man das Spiel spielt und man schaut sich die Spielfläche an: Alles unter dem Gesichtspunkt von Hilfe. Man schaut sich an, wofür man da ist, wem, was, oder wo wollte man helfen, zu was wollte man beitragen. Du schaust Dir im Grunde genommen nichts anderes als Deinen Einsatz im Spiel an, aber Du schaust Dir nicht nur den Einsatz an, Du schaust Dir auch an, wie der Einsatz versagte... "Ich wollte das tun, und das ging bergab. Ich wollte Euch an diesem Seminar helfen und schaffte es nicht. Irgendwas verunmöglicht mir das Spiel." Das ist das, was ich mir bei OT 16 anschaue.

Es ist ein phantastisches Auditing, denn es geht ganz tief in die Essenz des Wesens, warum es überhaupt da ist. Natürlich kann ich, wenn ich das auflöse, darauf beharren, aber dann habe ich ja vollkommen versagt, denn ich mache ja nicht OT 16, um nicht mehr helfen zu müssen, ich mache OT 16, um helfen zu können, da die Barrieren zu helfen weg sind.

Das EP von OT 16 ist: Ich bin viel mehr dabei, weil genau die Sachen weg sind, die mich davon abgehalten haben, am Spiel teilzunehmen. Deswegen weiß ich nach OT 16, wer ich bin, was ich mache. Ich bin viel mehr da, oder sollte es sein. Ich kann sagen: "Jetzt kann ich frei helfen!" Ich verstehe, was passieren kann, wenn man zum Teil nicht auf OT 16 trainiert ist: Du erreichst OT 16 - und viele OT 16 können das aus eigener Erfahrung sagen, wenn sie nicht trainiert sind -, und das Bedürfnis zu helfen wird so groß...

*Dass das Scheitern sofort wieder da ist.*

Wenn Du nicht trainiert bist, siehst Du als OT 16 eins als erstes ein, dass Du hilflos bist. Du denkst: "Ich muss was tun! Ich muss mich trainieren, ich muss Auditor werden, ich muss Admin-Tech... ich muss Ethik-Tech... ich muss mit den Leuten reden können... ich muss was tun!" Denn die Barrieren, nicht helfen zu können, sind weg. Jetzt "musst" Du helfen. Es ist kein Ober-qn da, der Dich zwingt: "Ah, Du hast versprochen zu helfen! Hier - los!" Nein, die Barrieren sind weg, wegen denen man gedacht hat: "Ich kann nicht!", Du bist viel mehr im Spiel. Ich erwarte von jemandem, der OT 16 ist, dass er viel mehr im Spiel ist, nicht dass er draußen ist. Natürlich kann er auch viel mehr im Spiel sein, weil er potentiell die Erfahrung hat, wie es ist, draußen zu sein. Potentiell hat er sich an den Prä-Spiel-Teil der Übereinstimmungen erinnert. Er weiß, wie es ist, eine Statik zu sein. Das ist aber nichts Besonderes, denn er hat das 1. Postulat bis zu dem Punkt durchlaufen. Wenn er daran denkt, da (als Statik) zu bleiben, dann kann ich Euch eins sagen: Er hat es nicht richtig gemacht, er hat es nicht vollständig gemacht. Das ist genauso, als wenn meine Oma OT 16 lesen würde. Sie ist dann auch kein OT 16, denn das Lesen vom Material bringt noch lange nicht die Erkenntnis. Wenn die Erkenntnis fehlt, dann kannst Du es zehnmal lesen. Wenn Du die Schritte nicht genau in der Abfolge machst, kannst Du es zehnmal lesen. Du bist es nicht! Du kannst Dich so nennen, weil Du das Material gelesen hast. Du hast das Geld dafür bezahlt, und wenn Dein C/S auch zwei bis drei Missverständnisse in Bezug auf Statik hat, dann könnt Ihr Euch gegenseitig aufrechterhalten, nach dem Motto: "Du bist Statik, ich auch, OK! Da fühlen wir uns gut dabei!" Aber das ist es nicht!

Man schmeißt sich nach OT 16 nicht aus dem Spiel raus das ist diese Illusion, und sie ist zum Teil etwas verbreitet man ist viel mehr drin. Und erstaunlicherweise habe ich bei OT 16 auf einmal zwei Phänomene: Ein Teil der Leute ist viel mehr draußen, ein Teil der Leute ist viel mehr drin. Auf jeden Fall schafft das wenigstens Klarheit. Man weiß, auf wen man zu zählen hat. Und die Leute, die sich etwas außerhalb fühlen, fangen plötzlich an zu trainieren, fangen plötzlich an mehr zu tun, sehen plötzlich ein: "OK, ich brauche eine Technik, ich muss - auch wenn ich vielleicht nicht mein Leben lang Auditor sein will, sollte ich vielleicht die Akademie studieren, damit ich weiß, was ich da tun kann. wieso soll ich jetzt plötzlich ohne Werkzeuge im Leben stehen?!" Plötzlich sehe ich, dass die Leute anfangen, etwas zu tun. Das Gefühl und das Bedürfnis zu helfen ist groß. Was heißt das? Das Bedürfnis mitzuspielen ist groß. Das ist alles, für was die gesamte Brücke und OT 16 da sein sollte. Es sollte die Fähigkeit mitzuspielen verstärken, nicht die Fähigkeit, nicht mitzuspielen. Aber natürlich erreicht man beides, denn Du erreichst nicht das eine oder das andere. Macht das ein bisschen Sinn?

*Ja, super!*

Lasst uns nach der Pause jetzt ein paar andere Sachen über diesen Einsatz anschauen, denn wir kommen jetzt in ein sehr interessantes Gebiet. Da will ich eine eifrige Diskussion drüber haben.

Du bist in einem Spiel, Du hast einen Beruf - sagen wir mal - Du bist Sekretär, Sekretärin. Jetzt wird das Ganze in irgendeiner Form sehr mühsam. Du schaust Dir an, was Dein Einsatz im Spiel ist, was Du erreichen wolltest. Jetzt hast Du das ausgelaufen, und bist von der Notwendigkeit zu spielen befreit. Ja?

*Ja.*

Spielst Du weiter?

*Ja.*

Ja, Du kannst weiterspielen.

*Ist das Ziel denn dann erreicht?*

Oder Du hast ein neues Ziel. Du kannst das Ganze in einer neuen Zeiteinheit machen. Ron bringt hier ein sehr interessantes Beispiel. Wie gesagt, Ihr müsst mir da helfen, wir müssen darüber reden, denn das ist vielleicht das heikelste Thema von allen, was wir in der Philosophie tun.

Er spricht über eine Person, die im Werbegeschäft ist; Du auditierst sie als Ursache. Du läufst ihren Einsatz im Spiel aus, ihren Einsatz, um Teil des Marketings oder Werbespiels zu sein. In der Sekunde, in der Du das gemacht hast, in der Du ihren Einsatz aus gelaufen hast, hast Du ihr sozusagen das gesamte Spiel weggenommen. You stripped him off the game, wie er sagt, Du hast sie aus dem Spiel herausgelöst. Das Spiel ist weg. Damit sie ihren Beruf weiter ausüben kann, ist es für sie nicht mehr notwendig, zu postulieren, dass sie in das Spiel reingeht. Ich sag's auf englisch, das ist wichtig:

For him to continue his profession it's not necessary for him to postulate that he is going to enter it.

Um weiterzumachen, ist es für ihn nicht mehr notwendig, zu postulieren, dass er jetzt in das Spiel eintritt.

But having done so he will enter it with all the shining innocence of a youth.

Aber indem er es tut, wird er mit all der strahlenden Unschuld der Jugend in das Spiel hineingehen. Das heißt, er braucht nicht, aber wenn er es weiter tut, wie kommt er rein? Spielt er noch eins von den alten Spielen? Nein. Strahlende Unschuld der Jugend. Interessanter Punkt. Seid Ihr da mitgekommen?

*Ja.*

Wie gesagt, wenn Ihr Fragen habt, meldet Euch jetzt, nicht in der Pause. Ich meine, ich liebe Fragen in der Pause, aber dann bekommen es die anderen nicht mit.

*Das ist erst, wenn das Spiel weggenommen worden ist, oder wie?*

Nein, nein, das Spiel wird nicht weggenommen. Was passiert, ist ganz einfach das Phänomen: Du läufst die Person ursächlich, bis sie ihr Postulat, ihren Einsatz, ihre Absicht, das Spiel zu spielen, was sie daraus erreichen wollte, das Vergnügen, was auch immer es ist, ausläuft. In dem Augenblick ist das Spiel weg. Du nimmst es nicht weg, das ist das Phänomen von dem Auslaufen. Ist ja klar. Was war die Frage?

*Das hat sich jetzt schon geklärt.*

OK.

*Aber das geht in einer Modell-Sitzung, oder?*

Klar kannst Du es im Auditing machen.

*Aber es muss nicht sein.*

Ich kann es außerhalb von Sitzung machen. Ich weiß nicht, wo Du auf der Brücke bist. Dann solltest Du es innerhalb vom Auditing und unter Aufsicht von Deinem C/S machen. Das ist sowieso Teil der Brücke. Die Brücke ist ja nicht am Spiel vorbei. Du hast ja nicht auf der einen Seite die Brücke und plötzlich auf der anderen Seite ein Problem, von dem Du sagst: "Ja, das möchte ich auslaufen, aber ich mache es halt außerhalb der Sitzung." Verstehst Du? Je nachdem, wo Du auf der Brücke bist.

*Ich denke jetzt nur an jemanden, der ein Problem hat, aber nicht auf der Brücke ist. Wie könnte man das nun angehen?*

Mit Zwei-Weg-Kommunikation! Bis für die Person wenigstens so viel klar ist - wie soll ich sagen - bis sie so ein bisschen das Licht am Ende des Tunnels sieht, und sie damit über einstimmt, die Tech anzuwenden, die Brücke oder wenigstens einen Prozess zu machen, um das endgültig zu erfahren. Aber wenn sie nicht bereit ist, sich auditieren zu lassen, dann kannst Du mit ihr mit Zwei-Weg-Kommunikation ein bisschen an diesen Purpose, an diese Absicht herangehen. Das einzige, was zum Beispiel mit einem Schauspieler nicht stimmt, was ihn dazu bringt, dass er versagt, dass es ihm schlecht geht, ist, dass er in den Beruf, die Tätigkeit des Schauspielertums bereits früher eingetreten ist: Er ist in das Spiel eingetreten. Das ist eine Tatsache, deswegen läuft er die ganze Sache immer von der Vergangenheit aus. Er sagt: "Ich kam zum Schauspielertum, ich kam zur Bühne 1936". Er sagt niemals: "Ich denke, ich werde in das Schauspielertum einsteigen." Was er deswegen niemals ausläuft, ist, einen Einstieg ins Schauspielertum bekommen zu haben.

Schauen wir uns die Sache einmal von einer neuen Zeiteinheit aus an. Das ist erstaunlich. Du bist ins Spiel eingestiegen, weil Du Erfolg bei einer Sache hattest, aber die Sache wird etwas zäh. Dann hängst Du Dich am Erfolg fest und sagst: "Da bin ich ins Geschäft eingestiegen." Du bleibst natürlich noch drin, weil Du es ja nicht aufgibst. Aber die Sache wird in dem Maß, wo Du daran kleben bleibst, mühsam, außer Du weißt, warum Du das spielst. Und dann kannst Du es in einer neuen Zeiteinheit wieder neu kreieren.

*Ist das "stuck in a win" oder... ?*

"Stuck in a win" ist eine andere Definition.

*Ich empfinde es eher wie dieses Wiederentfachen des Failed Purpose.*

Ja, genau das. Das ist ein altes OT 8 Datum. Das alte OT 8 handhabte das, das ursprüngliche OT 8 von Ron. Das Entfachen der Verfehlten Absicht kann man sagen... Du hast die Absicht gehabt, Du bist eingestiegen, Du bist mit drin im Spiel, Du bist noch nicht draußen, Du bist nicht durch, Du bist am Scheitern...

*Ach so, der Punkt ist dann eigentlich, dass wenn man am Scheitern ist, einem nicht mehr genau klar ist: "Was will ich eigentlich hier?" Der Einsatz ist dann geringer, deshalb scheitert man, und dann tut es gut, sich mal wieder zu erinnern, was der Einsatz war, um es dann wieder dazu zu bringen, was man wollte.*

Ja, man hat sich zu lange aus dem Spiel herausschmeißen lassen, man sucht bereits seinen Henker. Man sucht bereits seinen Henker und kein Wunder, dass das Spiel dadurch sehr hart wird.

*Der Einsatz hat sich dann verlagert, den Henker zu suchen.*

Ja. Das ist die Situation, man muss das nicht spielen. Klar, man kann das Spiel verlassen. wir sprechen hier nicht einmal von Gesetzmäßigkeiten: So musst Du Dich in Bezug auf das Spiel verhalten, oder so musst Du Dich in Bezug darauf verhalten, das Spiel zu verlassen. Alles, worum es geht, ist aufzuzeigen, welche Werkzeuge Ihr habt, um das Spiel entweder weiterzuspielen oder das Spiel zu einem guten Abschluss zu bringen oder/und ein neues Spiel zu spielen. wir nehmen diese Einzelheiten minutiös auseinander, damit Ihr sie genau kennt und ursächlich über diese Phänomene seid. Denn sie sind da, und die gesamten acht Dynamiken stimmen damit überein. Ihr wisst, dass egal, was Ihr heute über ein Spiel denkt - aussteigen oder nicht aussteigen - da draußen zig Trillionen es rumhängen, die denken: "Ich komme ins Spiel rein, die schmeißen mich raus!" Versteht Ihr? Eure acht Dynamiken sind mittlerweile von lauter qns bevölkert, die genau dieses Phänomen zeigen. Ihr habt das mitgemacht. Wenn Ihr nun dieses Phänomen genau kennt, könnt Ihr das erstens bei Euch verändern oder ursächlich darüber sein und zweitens bei den anderen mitbestimmen, in wieweit sie sich rausschmeißen lassen oder nicht, falls die Leute mit Euch zu tun haben. Ihr könnt erkennen, wann sich jemand danach sehnt, PTS zu gehen.

*Ich habe das schon erlebt, in Sitzungen bin ich zum guten Punkt für alle Leute zurück gegangen. Das gab einen Riesentumult, denn da waren vielleicht ein oder zwei Personen, die PTS gegangen waren, und denen habe ich das kaputtgemacht.*

Verstehe ich. Das ist ein guter Punkt, denn PTS heißt Potentielle Quelle für Schwierigkeiten. Da ist er, potentiell sagt er: "Wo ist mein Henker? Wo ist das Exekutionskommando?" Potentiell stirbt er, und er reißt dann noch die Umgebung mit sich, denn wenn einer stirbt, dann möchte er wirklich auch noch ein bisschen Eindruck machen. Tolle Geräusche und so - Sibirien bei Sonnenschein!

* wenn Du jetzt merkst, dass Du als Henker ausgewählt wirst, oder wenn Du jetzt mit diesen Daten merkst, dass Du letzthin jemand zu Deinem Henker gemacht hast, da hast Du jetzt die Verantwortung, ja? Und was mache ich jetzt mit dem? Da fühlt man sich doch schlecht drüber... *

"Wie verhält man sich als ausgewählter Henker?"

Wie verhält man sich als aus gewählter Henker - eiskalt: "Das hast Du gewollt, das kriegst Du!" Nein, Ron spricht oft davon, dass er von vielen Leuten als Henker ausgesucht wurde, und wie er sich verhalten hat. Er hat natürlich den Kopf rollen lassen, bevor er genau wusste, wie dieser Mechanismus abläuft. Er sagt, sie waren vor dem Krieg auf einem Schiff und wollten eine Expedition machen - ich glaube, er war Kapitän auf dem einen Schiff -, und da war eine Person, die wollte unbedingt gehängt werden. Es war die Person, welche die Verantwortung dafür hatte, die Lagerbestände aufzufüllen und die Arbeiten mit dem Hafen zu machen und so weiter. Er sagt, das lief so ab: Sie sollten auf eine lange Expedition gehen, und die Person bestellte - ich weiß nicht mehr wie viel - hunderte von Kilogramm Tomaten Ketchup als Proviant und nichts anderes. Und da lagen hunderte von Kisten mit Tomaten Ketchup rum. Sie waren im Hafen, und plötzlich dachten sie, das Schiff geht unter, weil Wasser in die Luftkammern schoss. Die füllten sich mit Wasser auf, und sie sagten: "oh, wir sinken im Hafen!" Was war passiert? von der gleichen Person waren die Wassertanks so voll gemacht worden, dass sie platzten und das ganze Wasser aus den Tanks raus und in die Luftkammern floss und das Schiff entweder zum Untergehen gebracht hätte, oder sie wären zwei Tage später ohne Wasser dagestanden. Das dritte... was war das dritte, was der machte? Da war noch irgendwas - also grauenhaft. Und als Ron endlich herausfand, wer diese Person war, und was diese Person alles tat - es gab noch andere Sachen die schiefgingen -, packte er sie kurzer Hand und warf sie einfach die Gangway runter und ihren Matrosensack noch hinterher. Körperlich war er der Henker. Er war total erzürnt. Die Person dagegen war total erleichtert, dass sie raus geschmissen wurde. Ron konnte das überhaupt nicht verstehen.

Danach fragte Ron die anderen Leute, was mit dieser Person los sei. So bekam er das Bild, dass diese Person furchtbare, panische Angst vor Orkanen hatte. Die Route war aber durch ein sehr orkanreiches Gebiet geplant, und die Person hatte Angst, da durchzufahren. Aber, sagt Ron, das Phänomen ist, es war nicht so, dass die Person nicht mitfahren wollte. Schließlich hatte sie sich freiwillig für die Expedition gemeldet. Sie wollte also eine Expedition machen, und sie wollte auch nicht wirklich verhindern, dass das Schiff hinfährt. Denn er sagt, es hätte in der Macht der Person gelegen, das Schiff total zu sabotieren, so dass es nirgends hätte hinfahren können. Sie hätten Schwierigkeiten mit der Hafenbehörde bekommen können, was es ihnen völlig unmöglich gemacht hätte, wegzufahren. Das heißt, wenn die Person wirklich gewollt hätte, dass das Schiff nicht hinfährt, hätte sie es stoppen können. Aber das war es nicht. Die Person wollte nur so weit auf sich aufmerksam machen, dass sie zwar wollte, aber nicht konnte, damit sie dann rausgeschmissen wurde. Denn er sagt, schließlich war es die Person, die meldete, dass das Wasser in den Luftkammern stieg. Und sie hätten das mit dem Ketchup niemals bemerkt, wenn die Person die gesamte Ladung ordnungsgemäß in den Lagerraum verfrachtet hätte, aber einen Teil der Ladung ließ sie draußen vor den Kajüten und auf einem Teil der Brücke stehen, wo jeder sehen musste, das es Ketchup war. Die ganzen Sabotagen waren also auf so eine Art gemacht, dass es alle merkten, aber nicht gut genug, um wirklich zu stoppen. Das typische PTS-Phänomen, von wegen: "Wo ist mein Henker?" Was hat Ron gemacht? Er hat ihn natürlich rausgeschmissen. Handle or disconnect. Also, handhaben oder trennen.

Was machst Du mit so einer Person? Natürlich haben wir die Techniken, sowas zu handhaben. Du hast Staff-Mitglieder oder Du hast jemanden in der Familie, den wirfst Du nicht kurzerhand über Bord. Du handhabst ihn. Aber was musst Du dabei herausfinden?

Was ist es, wieso will er jetzt aus dem Spiel ausstiegen? Er wird sich vielleicht vor Dich hinstellen und sagen: "Nein, ich will's ja gar nicht!" Aber er wird Dir alles erklären, warum es ihm oder ihr unmöglich ist dabeizubleiben und voll teilzunehmen. Ich erlebe das die ganze Zeit, auf Staff und auch in der Tätigkeit, die wir jetzt machen, dass der eine oder andere in irgendeiner Form Schwierigkeiten hat mitzumachen, obwohl er es will, und seine Schwierigkeit dramatisiert. Wenn keiner rechtzeitig was dagegen tut, keiner die Alarmzeichen erkennt, hat sich die Person irgendwann einmal ihren Henker gesucht, und sie ist draußen.

Jeder kann der Henker sein, Du wirst nicht einmal gefragt. Plötzlich steht in einem Brief Über Dich, dass Du etwas gesagt haben sollst, was Du nie gesagt hast, oder dass Du in einem Spiel dabei gewesen sein sollst, in dem Du nie dabei warst. Es genügt, Dich so aufzumocken, dass möglichst alle oder einige die Übereinstimmung kriegen, dass Du potentiell der Henker hättest sein können. Potentiell hättest Du ja die Absicht haben können, die Person rauszuschmeißen. Das genügt, und die Person geht dann. Ist das soweit klar?

U. ist wieder mal das klassische Beispiel. Wir hätten die Anzeichen vor einem Jahr ja erkennen können. Leider lag dieser Vortrag ungehört da und verstaubte vor sich hin. Es wäre interessant gewesen, das zu handhaben, als es noch zu handhaben gewesen wäre. Wo die Person die ganze Zeit sagt: "Erschießt mich! Schau mal ... das genügt Euch noch nicht?! Na gut, ich mache was anderes. Ich schreibe jetzt noch einen Brief, in dem ich jetzt alle Geheimnisse über Euch verrate. Genügt das? Nein?! Was kann ich noch machen?"

R.S. ist das andere klassische Beispiel. "Ich sage, LRH ist ein A..., genügt Euch das? Nein?! Ich sage, LRH ist ein Krimineller, ist ein Verbrecher! Wo ist das ganze Geld, das er gestohlen hat?! Genügt Euch das jetzt?"; "Nein, Roland, es genügt uns noch nicht, du bist noch immer ein netter Kerl und, ich glaube, du solltest ein bisschen Auditing kriegen, vielleicht hast du zwei bis drei Fallprobleme.", "Ja, dann bist Du auch schlimm und der Bill genauso, und die Tech stimmt überhaupt nicht und überhaupt ... genügt das jetzt? Kommt jetzt das Erschießungskommando?", "Nein, die sind anderweitig beschäftigt, die sind in W... (Ort)"

Versteht Ihr, das ist genau das Phänomen; die Person macht weiter und weiter und weiter, bis sie so viele Overts begangen hat, dass sie jetzt selbst sagt: "Schau mal, ich musste diese Overts tun, denn es war ja alles so schlimm. Ich habe die Motivation, jetzt entferne ich mich. Bevor ich wirklich zerstörerisch werde, gehe ich lieber!" Wie oft habe ich das gehört! Ob 2. Dynamik oder Auditing oder sonst was: "Bevor ich jetzt wirklichen Schaden anrichte, gehe ich lieber! Ich bin eine friedfertige Person!"

Er hat sich gerade erschossen. Da siehst Du ihn schon, sie schleppen ihn von der Mauer weg, Augen zugebunden, seinen Henker ausgesucht, sein eigenes Urteil durchgesetzt - Todesstrafe - Zack! Bumm! - er ist aus dem Spiel draußen. Wenn er jetzt auch noch so schlau ist sich einzubilden, er sei eine Statik, ist der Tag wieder gerettet, und es war alles nicht so schlimm. Versteht Ihr? Ich bringe ein paar Beispiele aus dem Leben.

D.M. genauso, er hat genau den gleichen Prozess durchlaufen. Sie hauen sich aus dem Spiel raus, sie machen es sich unmöglich. "Ich C/Se die Leute nicht", sagte D.M. "Gut.", "Ist das ein Grund?", "Nein, wir glauben noch immer an Dich!", "OK. Ich sage, die Stufe 3 ist eine Dramatisation von Ron's Fall! Ist das genug, um mich rauszuschmeißen?", "Nein, D., wir denken, Du hast Fallprobleme!", "OK, ich sage, dass Ron niemals exterior gehen konnte! Ist das Grund genug? Ich begehe ein Verbrechen gegen den Auditoren-Kodex und behaupte, ich habe eine Sitzung mit Ron gehabt, wo ich der Auditor war, und Ron nicht exterior gehen konnte! Ist das genug, um mich zu erschießen? Schau mal, ich habe doch jetzt einige Verbrechen begangen. Glaubt mir doch, dass ich nicht mehr mitspielen kann!"

Schaut Euch um, wo haben die Leute Schwierigkeiten, wo haben sie sich aus dem Spiel herauskatapultiert, wo sind sie nicht mehr dabei - es ist immer das gleiche Phänomen. Macht Euch den folgenden Spaß: findet auch den Henker dazu! Was ist der passende Henker für all diese Leute? Das ist eine nette Hausaufgabe: Schaut Euch mal um, wo die Leute gescheitert sind, und schaut mal durch ihre Augen und sagt, welchen Henker sie sich tatsächlich ausgesucht haben.

Das ist das Problem. Du wirst als Henker nie befragt. Du bist im Spiel, plötzlich bist Du erwählt, hast nicht einmal die Wahl wie beim Präsidentenamt. Da kannst Du ja absagen: "Nein, das möchte ich nicht, ich möchte lieber etwas anders tun!" Wenn Du Henker bist, bist Du Henker, auch wenn die Person Deine Hand nehmen und die Pistole hineinlegen muss. Sie wird auch dafür sorgen, dass Du den Zeigefinger krümmst und dabei genau zielst, damit Du ja nicht danebenschießt. Ist das nur theoretisch...?

*Ich meine, R. und U. haben zumindest so getan, als ob es der Bill wäre, obwohl er sich zu keinem der beiden je geäußert hat, und D. hat versucht, wieder alles Ron in die Schuhe zu schieben.*

Nein, uns! Wir waren die Henker.

*Wir haben ihn doch nie offiziell rausgeschmissen!?*

*Wir sind von ihm gegangen... *

Ja, aber das ist die ganze Sache. Er beweist damit, dass er bei uns nicht mitmachen kann, weil er jetzt plötzlich diese Meinung über Ron hat. Denn Ron war ja nicht mehr da, um ihn rauszuschmeißen, Ron war ja bereits schon vor Jahren sein Henker. D. arbeitete immer auf der Lüge, dass Ron ihm einen wisch gegeben hätte, der ihm den C/S-Hut für den Planeten übertrug, und das erzählte er mir persönlich, dem Bill und all den anderen. Aufgrund von dieser Sache bin ich dann hingegangen und habe, von meiner Seite aus gesehen, viele von den Zentren der Freien Zone gegründet. Denn ich bin nach Langenthal, Wiesbaden, Frankfurt usw. gegangen und habe die Leute überzeugt: "Schaut mal, Ihr kennt doch. den D.M., der hat doch diesen 16-seitigen Brief von Ron, in dem Ron ihm den gesamten Hut übergibt..." Und Bill glaubte das auch und ging hin und machte eigene Aktivitäten, die er, auf dieser Sache basierend, mit Tech verknüpfte. Wir alle operierten damals damit.

*Ja, und auf dieser einen Konvention hat er dann plötzlich gesagt, Ron hätte ihn persönlich rausgeschmissen.*

Genau! 2 Jahre und etliche 100.000 Franken später, die, auf dem Brief und dem Hut beruhend, an ihn flossen, hat er endlich zugegeben, dass das Ganze plötzlich nicht mehr wahr war, sondern dass Ron ihn persönlich rausgeschmissen hätte.

*Moment, hat es diesen Brief jemals gegeben?*

Ich habe ihn nicht gelesen ... ich kenne niemanden, der ihn gelesen hat.

*Es gibt ein Interview von zwei RTC-Missionaires, die sagen, dass es den Brief gegeben hätte.*

Ja, dass es den Brief gegeben hätte, aber die sagen auch nicht - ich weiß, ich habe das Interview gehört -, ob Ron ihn in dem Brief rausschmiss oder erst zwei Tage später oder fünf Monate später. Tatsache ist, dass wir dann erfuhren, dass es stimmt. Ron schmiss ihn raus, aber das hat er nicht von vorneherein gesagt.

Wer ist der beste Henker

*Erfolgt die Auswahl des Henkers rein zufällig, oder hat der Henker etwas mit seiner Ursache zu tun oder mit seiner Wirkung?*

Ich würde so sagen: "Der Henker ist für den Betreffenden meistens die Person, auf die er am meisten Einfluss ausüben kann, die er am besten zum Henker machen kann". Er ist ja noch ursächlich im Sterben, also sucht er sich die Person aus, wo er am meisten Ursache sein kann, wo die meistens Out-Ruds vorhanden sind. Wenn sich der U. den Bill aussucht, ist das ja klar. Wir alle wissen, dass sie zusammen waren, wissen, dass sie zusammen auditiert haben, das nimmt man ihm ab. Wenn er sich jemand anderen - was weiß ich - die Berner Organisation ausgesucht hätte, wäre das keine Spiel-Kondition.

*Also doch nicht ganz zufällig?*

Nein, nein, das ist nicht zufällig. Es läuft so: "Wie kann ich die größte Wirkung erzielen?", "Wie kann ich den Schwanengesang, das letzte Lied, den gloriosen Tod am wirkungsvollsten gestalten? Schließlich muss ich auch im Tod gut aussehen!"

Alle qns müssen sagen: "Er hat einen phantastischen Abgang gehabt! Wir reden schon seit Monaten darüber!"

*Es ist ja auch so, wenn ich die Arbeitsstelle "verlieren" will, dann lege ich mich mit meinem Chef an.*

Ja, Du suchst Dir den effektivsten Henker aus. Wenn Du folgendes in Betracht ziehst: Jede Aktivität, über die sich der Preclear beschwert, war zu irgendeinem Zeitpunkt eine vergnügliche Aktivität mit dem Preclear als Ursache. Das ist übrigens noch ein interessanter Punkt. Du kannst also nur in einem Zustand von Ursache Vergnügen erfahren. Ist das nicht interessant? Ich lese es erst mal auf Englisch vor. Es ist einer von diesen monumentalen Sätzen:

If you consider any activity that the preclear is complaining about to have been at one time or another a pleasable activity with the preclear at cause you'll be reaching for his moment of entrance into the game.

Wenn Du jede Aktivität, über die sich der Preclear beschwert, als etwas betrachtest, das zu irgendeinem Zeitpunkt eine vergnügliche Aktivität für ihn war, mit ihm als Ursache, wirst Du auf seinen Augenblick des Eintritts ins Spiel stoßen.

Das heißt, der Augenblick seines Eintritts ins Spiel war genau da, wo die Sache vergnüglich und er Ursache war. Ist das klar? Und danach ging die Sache bergab, und das muss im Auditing angesprochen werden.

That's all that has to be hit if the truth be told in the final analysis.

Besser gesagt, genau das muss getroffen werden, wenn in der letzten oder endgültigen Analyse die Wahrheit herauskommen soll.

Denn bedenkt folgendes: Er ist in viele Spiele eingetreten, aber er hat noch keins verlassen. Das Motto eines es ist einfach: "Ich bin immer rausgeschmissen worden. Ich war jung, süß und unschuldig. Ich machte meinen Einsatz mitzuspielen, und sie missbrauchten mich und schmissen mich raus!" Jööööö...! Arme qns!

Unglücklicherweise ist diese Tatsache der gemeinsame Nenner aller Existenz. Und es ist nicht so, dass es irgendwo eine Person gibt, über die ich rede, oder dass dieses Phänomen ein spezieller Fall ist. Nein, das ist die Sequenz dieses Spiels. Alle qns spielen das Spiel auf die Art. Ergo, er trat der Gruppe bei, und sie erschossen ihn.

*Das Opfer spielen.*

Ewige Reviews

Genau, sonst gäbe es keine Opfer. Er sagt immer: "Ich..." - I joined up - " ... ich trat bei, sie schmissen mich raus!" Und natürlich könnt Ihr das jetzt im Auditing hernehmen und versuchen, es auszulaufen, und es läuft für immer. Wenn Du versuchst, das auszulaufen, wie: "Sie schmissen mich raus! Sie schmissen mich raus!" kann er ewig und immer wieder in Reviews und Sessions kommen und sagen, warum sie ihn rausschmissen, oder warum das Leben nicht spielbar ist, warum er nicht mehr helfen kann, was seine Schwierigkeit ist. Das kann er ewig laufen, die Reviews hören nie auf.

*Er steigt nie dahinter.*

Richtig.

It just can never resolve - es kann so nie gelöst werden.

Warum kann ein Spiel so nie gelöst werden? Weil Du niemals die Duplikation und Havingness seines tatsächlichen Beitritts läufst.

Nun, jeder Rausschmiss lässt sich nur dann auslaufen, wenn Du auch läufst, wie er zum Spiel kam, denn die beiden sind gepaart.

Deswegen läuft man den Preclear in Sitzung immer in Bezug auf die Tatsache, dass er Sachen anstellt, dass er in Sachen hineingeht, dass er ursächlich wird. Man läuft ihn als Ursache, man läuft ihn, dass andere Personen Effekt gehen. Und wenn Du ihn so als Ursache läufst, fallen plötzlich die ganzen Spiele ab. You stripp - wieder mal - these games off. Das heißt also, Du machst so eine Art Spiele-Striptease mit ihm. "Ich hab' hier noch ein Spielchen...! Da war ich auch süß und unschuldig ...!" Das Rausgeschmissen-Werden ist das, was die gesamte Zeit reinkommt - kicks in - und sich als Somatik, als Druck, als alle Somatiken erkennbar macht. Sie kommen immer wieder.

*Kannst Du diesen Satz nochmal wiederholen?*

Dabei habe ich ihn extra für Dich gesagt, Peter. Also, ich sag's mal auf Englisch.

*Dann aber nochmal auf deutsch.*

Ja, auf jeden Fall.

The being kicked out keeps kicking in all the time as a somatic, as pressure, as all somatics. They just keep turning up.

Das Rausgeschmissen-Werden schaltet sich die ganze Zeit als Somatik, als Druck, als alle Somatiken ein. Sie tauchen immer wieder auf. OK. Jetzt wissen wir auch, was Somatiken sind. und eines Tages kreiert er sich das Ganze als einen Mechanismus. Er denkt sich, das Ganze sei die Overt-Akt-Motivator-Sequence, also Overt-Handlung-Motivator-Sequenz, und da stammen sie her. Schauen wir uns das noch ein bisschen eingehender an. Er sagt dann: "Wenn ich jemand anderem etwas Schlimmes antue, wird das mir passieren, deswegen sollte ich es besser nicht tun!" - I should be a good boy - "Deshalb sollte ich ein guter Junge sein und bleiben!"

Warum?

Overt-Motivator-Sequenz

Nun die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz läuft einfach so ab: Er haut irgendjemandem auf den Kopf, das heißt, er ist in irgendeiner bestimmten Form ursächlich, und plötzlich spürt er den Schlag auf dem Kopf, spürt er die Somatik. Aber er bekam den Schlag nicht ab, er hat jemand anderes geschlagen.

Nun, indem er das tat, restimuliert er seinen Einsatz zum Spiel und das restimuliert seinen Rausschmiss aus dem Spiel.

Das ist alles, was die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz ist, jetzt hält er sich zurück. Der Withhold ist gemissed, deswegen hält er sich zurück.

Soll ich das nochmal wiederholen?

*Ja.*

Das ist schweres Zeug, nicht? Ich weiß, ich weiß. Also. Warum mache ich es nicht nochmal auf Englisch, denn das ist ein guter Schluss.

*Die Somatiken sind der Henker auf der 1. Dynamik.*

Das ist nicht schlecht. Ja, genug Somatiken und genug Krankheiten machen diesen Körper unbrauchbar, ergo "Schau mal, ich kann ja nicht!" Ich muss mich nur oft genug in Situationen begeben, die den Körper kaputt machen, dann sage ich: "Schau mal, ich würde ja gerne, aber der Körper macht nicht mit!"

Die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz läuft einfach so ab, dass er jemandem auf den Kopf haut, in anderen Worten, er ist zu einem bestimmten Grad ursächlich und plötzlich fühlt er, dass er einen gebrochenen Kiefer hat. Nun, er hat keinen Schlag auf den Kiefer abbekommen, er hat jemand anderen am Kiefer getroffen, aber dadurch restimuliert er seinen Einsatz, um das Spiel zu beginnen, in das Spiel einzugehen. Das restimuliert wiederum sein Aus-dem-Spiel-rausgeschmissen-werden. Und das ist die Somatik. Jetzt kann er weniger spielen. Das ist die Strafe. Versteht Ihr, was ich meine? Ich gebe Euch mal den gesamten Gedankengang, und dann können wir es auseinandernehmen. Seid Ihr noch mit mir?

*ja.*

Deswegen haben alle Leute Angst, Ursache zu sein.

That's why people become very afraid of being cause. They decide they would rather be anything else than cause.

Sie entscheiden sich, alles andere als Ursache zu sein.

And if you as an auditor agree with that attitude you have trouble with preclears.

Und wenn Du als Auditor damit übereinstimmst, hast Du Schwierigkeiten mit Preclears. Denn er hat Angst; er ist Ursache, und was restimuliert das? Den Rausschmiss aus dem Spiel. Und jetzt der letzte Satz, den ich bezeichnend finde:

It is not true that a preclear caused everything that ever happened to him, but it is true that he asked for it.

Es ist nicht wahr, dass ein Preclear alles verursacht hat, was ihm passiert ist, aber es ist wahr, dass er darum gebeten hat.

Ich glaube, wir haben noch nie so viel über Ursache gesprochen. wir sind richtig zum Kern von dem ganzen Zeug durchgedrungen. Also was passiert? Schauen wir uns das hier mal genau an: Was wird restimuliert, wenn er eine Somatik verspürt? Er macht sich dadurch etwas unfähiger, weil er ursächlich wurde. Er tat aber etwas - einen Overt-Akt - in einem Spiel, was normalerweise zum Rausschmiss führt.

Er ist Teil der Dynamiken, er ist Teil des Spiels, er hat seinen Eintritt, er hat seinen Einsatz ins Spiel geliefert. Jetzt übt er eine Handlung aus, die schädlich ist, und er übt sie aus, um sich sozusagen den Henker zu rekrutieren. Jetzt erhalten wir wieder ein anderes Phänomen... weil Du auch gefragt hast, wie man das mit dem Henker merkt.

Ganz einfach, das ist die Person, gegen die er anfängt, Overts zu begehen.

Er muss Overts gegen den Henker begehen, damit der Henker jetzt damit übereinstimmt: "Jawohl! Das reicht! Den schmeiß ich raus!" Wie derjenige auf dem Schiff; der musste anfangen, Overts gegen das Schiff zu begehen, damit die Leute sagten: "Genug mit den Overts! Raus mit ihm!" So also merkt Ihr, wenn Ihr plötzlich für jemanden zum Henker auserkoren seid; er fängt plötzlich an, Overts gegen Euch zu begehen. Sehr klassisches, erstaunliches Phänomen. Wie geht man PTS? Genauso. Hier ist eine Person PTS, und ein Teil der PTS-Handlung ist, dass man die Overts der Person, die PTS ist, ausläuft, die sie gegen den Unterdrücker begangen hat. Und plötzlich, erstaunlicherweise, wenn die Overts ausgelaufen sind, ist die Person nicht mehr PTS, der Unterdrücker kann ihr nichts mehr anhaben. Versteht Ihr das jetzt? Wir nahmen das immer als gegeben an: "Ah, Ron sagt, das ist ein Gesetz, das macht man einfach so." Das ist der Hintergrund dazu; der Hintergrund hat praktisch mit den höchsten Sachen bezüglich Ursächlichkeit zu tun, die ich überhaupt jemals in dieser Philosophie gehört habe. Es zeigt wirklich auf, wie ursächlich die Person in allem, was sie tut, tatsächlich ist. Denn es hat mit ihrem Spieleinsatz zu tun, mit dem Ausführen des Spiels und wie sie aus dem Spiel rausgeschmissen wird, indem sie dann dafür sorgt, dass sie nicht so beitragen kann, wie sie sollte.

Beispiel 3. Dynamik, Beispiel 4. Dynamik. Ich meine, das ist das, was wir versuchen hier zu tun, und wir haben etwas zu wenig Mitspieler auf der 3. und 4. Dynamik - ich weiß es ja am besten, weil ich die ganzen Missions mache. Es halten sich immer noch zu viele Leute etwas vom Spiel fern - wir sind nicht Henker genug.

Rausschmiss restimulieren

Was ist restimuliert? Das Tun, das was restimuliert? Den Rausschmiss.

Wie ich immer sagte, wenn er einmal dabei ist, ist er dabei. wir tolerieren keine Abenteuer-Auswanderungen weg vom Spiel. Denn ein Spiel ist, wie ein Spiel ist. Es ist keine Falle. Aber wenn ein Spiel einmal aufgebaut ist, hat man davor ja die Wahl, es nicht zu spielen. Aber wenn Du Deine Hilflosigkeit, den Rausschmiss durch Deine eigene Ursache restimulierst...!

Schau mal, kein Spieler ist jemals daran interessiert, mit jemandem, der hilflos ist, ein Spiel anzufangen. Du kommst nicht in dieses Universum mit acht Dynamiken und sagst: "Ich mache mich bekannt, ich bin der hilflose qn. Ich werde nichts tun, ich hoffe, ihr werdet alle kräftig zu mir beitragen!"

Diejenigen, die das wollten - wenn es solche gab - hängen noch immer irgendwo da draußen rum. Das heißt, Du kamst hier rein, weil Du auf der Havingness-Skala oben bei "Kreieren", oben bei "Beitragen zu", warst, nicht ganz unten auf der Havingness-Skala bei "muss konfrontiert werden", "muss beigetragen werden".

Natürlich tut Ihr dem Spiel etwas an, wenn Ihr nicht beitragt, aber Ihr tut auch Euch die ganze Zeit etwas an, denn Ihr haltet in Euch nichts anderes restimuliert als all die Gründe, die es für Euch gibt, nicht beizutragen.

Wie viele Somatiken braucht Ihr noch, um mich zu überzeugen, dass Ihr nicht fähig seid beizutragen? Oder nicht einmal mich. Wie viele Somatiken braucht Ihr, um Euch selbst zu überzeugen? Wie viele Somatiken sind genug? Mh?

Schwere Worte am Sonntagnachmittag, die Sonne scheint...

*Das Wort zum Sonntag... *

Genau, siehst Du, ich habe schon den passenden Kragen dazu... wir sprechen hier über Ursache, ich möchte es wirklich erreichen, dass wir alle nicht mehr PTS gehen, dass die Somatiken möglichst jemand anderes hat. Es hat damit zu tun, inwieweit stoppt Ihr Euch selbst, inwieweit kreiert Ihr eine Situation, in der Ihr plötzlich hilflos seid und nicht mehr beitragen könnt? Wir sind alle in schwerer Übereinstimmung damit und sagen: "Ja, das ist ganz logisch, schau, der hat solche Probleme, der kann nicht beitragen! Also vergiss ihn erst mal!" Stimmt's? Soll ich das nächste Mal über angenehmere Dinge reden? Nun, ich dachte, das muss mal gesagt werden. Es ist erstaunlich, dass wir diesmal nur einen einzigen Vortrag durchgenommen haben. Ich bin froh, dass ich in der Zeit überhaupt durchkam.

*Nochmal zu der Overt-Akt-Motivator Sequence: Er bricht dem anderen den Kiefer, und er muss nicht irgendwann von dem wieder einen Return kriegen, sondern er restimuliert bei sich einen früheren Rausschmiß.*

Richtig, er restimuliert einen früheren Rausschmiss, wo natürlich ein Kieferbruch mit dabei ist, denn er erschafft sich einen Grund, in gleicher Weise wieder rausgeschmissen zu werden. Das ist die Sequenz; so läuft die Sequenz ab. Natürlich muss er es erst einmal begangen haben, damit er es spürt. Er ist ja Ursache.

*Ist das wirklich so exakt zu nehmen? Auge um Auge, Zahn um Zahn ... ?*

Und die Bibel hat doch recht... ! Das haben wir in der letzten Zeit öfters gefunden.

*Wie exakt ist das zu nehmen?*

Es ist ja nicht so, dass es eine Wahrheit ist, es ist eine Spiel-Kondition. Auge um Auge, Zahn um Zahn, die Overt-Akt-Motivator-Sequenz - es gibt keine Overt-Akt Motivator-Sequenz! Es ist nur eine übereingestimmte Spielart, eine Spielsequenz innerhalb von diesem Spiel, die es uns ermöglicht, ohne unsere Schuld rauszugehen, die Verantwortung abzugeben und trotzdem ursächlich zu sein. Jeden Overt begehst Du ursächlich, aber Du sagst: "Ich musste es tun! Der hat mich so gereizt, ich musste ihm den Kiefer brechen! Ich war ursächlich, aber ich musste es tun!" Das ist genau das. Auge um Auge, Zahn um Zahn, so läuft das einfach ab. Wir haben damit übereingestimmt, um uns die Möglichkeit zu geben, ins Spiel ein-, aber nicht auszutreten; die anderen bringen mich dazu, es zu tun, und das werde ich bis zum Ende aller Zeit dramatisieren. Ich sage nicht, dass es der Idealfall ist.

*Ich meine, ich kann ja auch mal jemanden an der Nase und nicht am Kiefer getroffen haben. Kiefer um Kiefer... Das muss doch nicht immer so präzise sein, oder?*

ob es so präzise sein muss? So links am Kiefer, der dritte Backenzahn ging flöten... Ich weiß nicht, wie genau möchtest Du die Somatik haben? Es geht einfach darum, dass Du davon überzeugen musst, dass Du jetzt rausgehst. Wenn eine gebrochene Nase gut genug für Dich ist - Hut ab! Da kannst Du wenigstens noch Deine Suppe schlürfen ...

*Ich habe noch eine Frage. Wenn man nun merkt, dass er einen Henker sucht, was wäre die genaue Handhabung für ihn?*

Du siehst, dass die Person einen Henker sucht, dass sie anfängt, Overts in eine bestimmte Richtung zu begehen, und zwar in die Richtung des Henkers.

*Wie handhabe ich diese Beziehung?*

Die Handhabung ist vor allem, die Person davon abzuhalten, die Overts zu begehen. Niemand hat ein Recht, Overts zu begehen. Einen Overt zu begehen ist kein natürliches Recht. Aber es ist eine Fähigkeit. Was sind Overts in einem Spiel? Was sind die tatsächlichen Overts in einem Spiel?

Wirkliche Overts im Spiel

Es gibt nur zwei wirkliche Overts - das haben wir ja schon mal durchgenommen. Könnt Ihr Euch noch erinnern? Alles andere ist implantiert und Kauderwelsch. Schmeißt alle anderen Overts weg, das sind keine wirklichen Overts; die haben Euch nur gelinkt und davon überzeugt, das seien Overts, damit Ihr nicht ursächlich seid. Normalerweise kannst Du ja niemals einen Overt gegen einen qn begehen. Wie willst Du das machen? Du kannst nur Overts innerhalb vom Spiel und zwar gegen seine aufgemockte Identität begehen. Welche Overts wären das?

Nr. 1: Du veränderst etwas an seiner Havingness, Du nimmst ihm etwas weg - Havingness - Du nimmst ihm den Körper weg. Du nimmst ihm etwas weg, womit er spielt, was ihm im Spiel Havingess gibt.

Nr. 2: Du schneidest seine Kommunikations-Linien ab. Du setzt ihn zum Beispiel, wie Ron sagt, auf eine schwarze Liste, Du sagst Leuten, dass sie nicht mit ihm kommunizieren sollen.

Was tust Du beide Male? Du begehst praktisch die zwei hauptsächlichen kriminellen Handlungen in einem Spiel, denn Du schneidest ihm die Kommunikation ab. Du kreierst Nicht Spiel-Konditionen. Er kommuniziert nicht - kein Spiel. Er hat keine Havingness - kein Spiel. Er hat keine Zeit, er hat nichts, womit er spielt, er hat nichts, womit er gewinnen kann. Jetzt stellt Euch vor, er spielt, und Ihr nehmt ihm immer den Preis weg, den er gewonnen hat. Ist das ein Overt? Er kauft sich ein Auto, und Ihr lasst es verschwinden, er kauft sich noch eins, es ist wieder weg.

* ja, aber kann denn der, der diese Overts gegen eine Person macht, das nicht auch als Henker gegen diese Person tun?*

Natürlich. Was ist ein wirklicher Overt? Es muss ja eine Handlung gegen die Mehrzahl der Dynamiken sein. Bitte.. lass die Dynamiken nicht aus. Als Ron die Person vom Schiff runter schmiss, hat er das Schiff und die Mannschaft gerettet, das war also schon für die Mehrzahl der Dynamiken, während das, was die Person tat, gegen die Mehrzahl der Dynamiken war. Aber natürlich hat Ron etwas gegen die Selbstbestimmung der Person getan. Ganz gut wird er sich auch nicht darüber gefühlt haben. Im ersten Augenblick: "Ah, das tut gut! Endlich haben wir den Unterdrücker an die Wand gestellt!" Man tut ein bisschen was, damit man sich gut fühlt Peng! Aber das ist ja keine Lösung.

Die Lösung wäre, die Person dazu zu bekommen, mit beizutragen, dann gewinnen alle.

Denn warum wurde diese Person überhaupt auf dem Schiff zugelassen? Alle anderen, einschließlich Ron, mussten gedacht haben, er ist wertvoll für die Expedition. Er hat etwas zu geben, was niemand anderes geben kann.

*Ketchup!*

Genau, wenn es wenigstens auch viele Pommes Frites dazu gegeben hätte...! Ist das soweit klar?

Das ist das PTS-Phänomen.

Ich hoffe, dass Ihr dieses Phänomen jetzt besser versteht, denn das ist genau der Punkt. Es ist also, wie gesagt, keine Schande mehr, PTS zu sein. Nach diesem Vortrag nicht mehr. Wir sind jetzt ursächlich darüber. Ihr müsst einfach sehen, auf welchen Dynamiken von Euch etwas derartiges abläuft. Wie aberriert müssen die Leute sein, dass sie der achten Dynamik die Schuld an ihrer Misere geben? Überhaupt keine Verantwortung! Das heißt, er ist im Spiel, aber verantwortungslos. Er tut so, als ob er eine Statik sei. In Wirklichkeit ist er ein Opfer.

Neue Definition für Opfer: Jemand, der so tut, als ob er eine Statik sei.

Er dramatisiert, Statik in einem Spiel zu sein, und sagt: "Ich bin nicht ursächlich!" Soweit klar?

Als OT - Operierender qn - muss ich ins Spiel reingehen, um ursächlich zu sein. wenn ich Ursache bin, bin ich selbstbestimmt. Allbestimmt ist außerhalb von Ursache, denn ich bin Ursache und Effekt. Um etwas zu erzeugen, muss ich ein bisschen mehr Ursache als Effekt sein. In dem Maß wie ich mehr OT bin, in dem Maß bin ich weniger Statik.

Schauen wir es uns mal so an: Roland, fang das mal auf. Damit Du den Partikel von mir jetzt auffangen konntest, musste ich ja wenigstens für die Sekunde eine Position in Raum und Zeit eingenommen haben, von welcher der Partikel kam. Genau da war ich keine Statik, war ich lokalisierbar. Wie hast Du mich gefunden? Du konntest anhand des Fluges der Kommunikation, der Partikel von mir, meine Position duplizieren und auffinden. Das heißt, ich war für Dich lokalisierbar. Gibst Du es mir zurück? Du bist lokalisierbar für mich. Es ist genau das. Ich kommuniziere zu Euch, ich bin lokalisierbar, weil von meiner Position aus Partikeln zu Euch gehen. In dem Maß kann ich nicht Statik sein, in dem Maß bin ich Operierender qn. Ich gebe es auf, es kann 1/10tel Sekunde sein, Statik dagegen hieße, keine Wellenlänge, keine Position in Raum und Zeit. Aus welcher Zeit kam dieses Ding an? Aus dem Jahr 2000? Versteht Ihr? Und auch dann hätte ich eine Position in Raum und Zeit gehabt. Ich hätte Dir aus diesem Jahr 2000 als aufgemockte zukünftige Statik mit Identität im Jahr 2000 die Partikel geschickt. Wenn ich etwas tue, muss ich mich umschauen und sagen: "OK, ich muss ursächlich sein, ich muss OT sein." Und das ist die designierte Aufgabe. Womit steige ich jetzt in ein Spiel ein? Nicht als Statik.

Es gibt kein Spiel, in dem sie sagen: "OK, wir haben 25.000 Mitspieler, aber einer ist Statik." Der ist nicht da, keine Wellenlänge, nichts, keine Kommunikation, keine Verbindung zu Raum und Zeit. Spielt er mit? Er muss etwas sein. Er muss sich als etwas bekanntgeben. Er kommt nicht: "Guten Tag! Ich bin Herr Statik!" Wenn er das überhaupt tut, ist er lokalisierbar. Denn sie sagen: "Aha! Das ist die Statik, die von da drüben kommt!" In diesem Augenblick macht er bereits Nicht-Existenz.

Nicht-Existenz

Was heißt Nicht-Existenz genau? Du gehst von einem Zustand der Nicht Existenz in Existenz über, sprich von einem Zustand als Statik zu einer Existenz als Operierender qn mit einer Identität. Wenn diese Identität wünschenswert ist, wollen die Leute mitspielen, denn es sind ja alle Statiken.

Aber nicht im Spiel, im Spiel sind sie Identitäten.

Identitäten

Und wenn er jetzt raus will, sucht er sich aus diesem Grund die anderen als Identität aus, die es ihm als Identität unmöglich machen weiterzuspielen. Er hat sein Wort gegeben und gesagt: "OK, das will ich kommunizieren, das werde ich für Euch tun. Ich werde ursächlich über den Teil des Spiels sein.", und die anderen erwiderten: "Gut, diese Ursache brauchen wir! Diesen Austausch..." - Ihr wisst noch die Definition von Zivilisation von gestern Abend - "... brauchen wir!"

Deswegen funktioniert dieses ganze Gequatsche nicht, dass man mittendrin mit dem Spiel aufhören kann. Ich praktiziere jetzt wieder die Definition von Zivilisation; ich gebe Dir einen Partikel, gib ihn bitte weiter. Ich führe den Zyklus aus, indem ich die Anweisung gebe und zusehe, dass sie bis zum Ende durchgeführt wird, bevor ich eine neue Anweisung gebe. Wenn Du jetzt aber plötzlich sagst: "Ich bin aber Statik!", was passiert dann mit der Anweisung?

*Kommt nie hier an.*

Kommt nie da an, wo sie sollte, wir haben also kein Spiel. Ich habe bereits mit Dir kein Spiel, weil da was fehlt.

*Ich müsste sie dann aufmocken, um das empfangen zu können.*

Ja, entweder Du oder wir beide müssten so tun, als ob wir sie wären. Noch Fragen?

*Das Restimulieren von dem Rausschmiss beim Kieferbruch ist mir noch nicht hundertprozentig klar. Könnten wir das nochmal von einer anderen Seite aufrollen? Ich würde gerne wissen, wie das Basic Basic hierzu aussah.*

Aha, das erste Mal, als ein Kiefer gebrochen wurde?

*Ja, richtig.*

Oder bleiben wir mal bei Ron's Beispiel: Schlag vor die Brust.

Nehmen wir an, Schlag vor die Brust ist ein Overt, etwas, das verletzt, etwas, das die Spielfähigkeit von jemand anderem einschränkt. Wie weiß ich, dass ein Schlag vor die Brust das macht?

*Ich muss auch mal einen empfangen haben.*

Ich muss es erfahren haben.

*Es muss also jemanden gegeben haben, der mir auf die Brust geschlagen hat.*

Nein, ich muss zuerst jemandem auf die Brust geschlagen haben, um zu sehen, was da drüben passiert. Ich bin ja Ursache, ich gehe nicht zuerst Effekt. Dann nehme ich die Position der Person ein, um zu sehen, wie sich so ein Effekt anfühlt.

*Der empfindet auch die Somatik?*

Oh ja, und dann läuft das so mechanisch ab, dass ich das im Laufe der Zeit gar nicht mehr nötig habe. Ich habe so vielen Leuten auf die Brust geschlagen, dass ich, wenn ich heute jemandem auf die Brust schlage, all die Momente restimuliere, wo ich selbst die Somatik hatte, und ich habe sie. Das ist die Verfeinerung der Overt-Handlung-Motivator-Sequenz. Das ist die hohe Kunst der Overt-Handlung-Motivator Sequenz. Ich schlage jemandem auf den Kopf, und ich weiß ganz genau, wie sich das anfühlt.

*Das heißt, ich brauche die Position des anderen gar nicht mehr einzunehmen, denn ich habe schon so viel Erfahrung, ich bekomme das auch so mit.*

Wir wissen, als OT hast Du sehr viel ARK. Könnt Ihr Euch noch erinnern, warum ein OT, obwohl er es kann, einen Overt nicht begeht? Weil er den Overt genauso spürt, spüren kann, verstehen kann, wie die Person, die ihn empfängt.

*Er muss also gar nicht abwarten, bis er ihn wiederbekommt, er hat ihn im gleichen Moment.*

Ja.

*Ist das der Grund, warum er sich nach einem Overt schlecht fühlt?*

Genau das. Wenn er als qn in einem Spiel degeneriert, dann will er nicht wissen, wie sich das beim anderen anfühlt. Bis an den schlimmsten Punkt, an den er als Homo Sapiens kommen kann; wo er jemandem eine Axt auf den Kopf haut und überhaupt nichts spürt. Er ist so wenig OT, hat so wenig ARK, er sagt: "Ich wusste nicht, dass es so weh tut!"

Total verantwortungslos

Das ist diese irre Verantwortungslosigkeit: "Ich habe nicht gewusst, dass ich diesen Effekt kreiere! Ich habe ja nicht gewusst, was ich damit verursache!" Wir haben ja schon das Beispiel gebracht: Es gibt Tech-Geheimnisse, Mission-Geheimnisse und administrative Geheimnisse, aber ich kann ja sagen: "Nun, alle Leute sollten die Wahrheit wissen. Es gibt keine Geheimnisse, also werde ich alle vertraulichen Mitteilungen, die mir PCs in Sitzungen machten, oder solche, in die andere Leute verwickelt sind, in einen Brief schreiben und ihn an 100 Leute schicken. Was weiß ich, was der negative Effekt ist? Ich spüre ihn ja nicht! Die Person, die sich mit diesen Projekten beschäftigt, bekommt den negativen Effekt ab! Wenn überhaupt, aber ich weiß nichts davon!"

Das ist die absolute Verantwortungslosigkeit einer Person, die das macht. Es ist mir völlig schnurzegal, ob die Person, von der ich rede, OT 16 ist oder nicht. Ich spreche von U. Man kann das mit einem deutschen Lagerkommandant vergleichen, der die Juden in die Gaskammern geschickt und gesagt hat: "Hey, ich riech kein Gas! Nein, ich weiß nichts davon!" Das ist genau die gleiche Verantwortungslosigkeit! Denn es gibt zum Beispiel geheime Projekte, es gibt OTC-Projekte, es gibt Projekte, die gemacht worden sind, wie das Sektor 9 Buch. Und ich kann jetzt sagen: "Oh, ich weiß davon, das sollten alle Leute wissen!" Total verantwortungslos. "Wir haben unter uns keine Geheimnisse!" Was ist das für ein Quatsch!? "Für die Wahrheit begehe ich jetzt einen Overt! Für dieses abstrakte Ding, dass alles zu konfrontieren sei, und dass wir alle erwachsen sind und keine Geheimnisse haben, kann ich allen Leuten die Stufe 3 Materialien geben, denn ich spüre ja den Effekt nicht, ich bin ja schon 3!" Das ist genauso verantwortungsvoll, wie derjenige, der jemanden in die Gaskammer schickt: "Ich habe ja nur meine Befehle ausgeführt, ich weiß es ja nicht! Ich wusste nicht, was da passiert! Ich wusste nicht, dass es schmerzhaft ist. Ich habe gedacht, es geht ganz rasch vorbei. Ich habe gedacht, die duschen sich da!" Versteht Ihr? Und das ist genau das, was in einem Spiel passiert.

Das ist genau die Verantwortungslosigkeit, von der ein qn als OT zu diesem komischen Etwas degeneriert, das so verantwortungslos ist, dass es nicht einmal den Effekt seiner Ursache spüren kann. In so einem Zustand ist er soo aberriert, dass er sich eines Tages genau in die Position begeben muss um den Effekt seiner Ursache zu spüren. Er wird eines Tages in genau die gleiche Gaskammer wandern, um zu erfahren, was er getan hat. Er muss es ja, so ist das Spiel. Das ist, was die Tonskala ist. Er fing den Zyklus einmal an, er schickte jemanden in die Gaskammer; Du weißt ganz genau, wegen der Verantwortungslosigkeit, wegen dem Ablauf des Zyklus', wegen diesen Gesetzmäßigkeiten, wird er eines Tages freiwillig in die Gaskammer gehen.

Den Effekt der Ursache spüren

Denn als qn musst Du den Effekt Deiner Ursache spüren.

Das sind die ersten zwei Gesetzmäßigkeiten, die diese Leute vollkommen verletzen. Was ist die erste Gesetzmäßigkeit? Was ist die höchste Absicht einer Statik, eines qns?

  • Das Kreieren eines Effekts.
  • Die zweite ist das Erfahren des Effekts.

Ich kreiere aus Verantwortungslosigkeit einen Overt gegen jemanden, ich gehe hin und sage: "Was kümmert's mich? Ich spüre es nicht! Dem hau ich den Schädel ein! Dem mache ich das Leben schwer! Dem hetze ich jetzt vielleicht die andere Organisation oder die Polizei auf den Hals, wie es die Erstere auch macht. Den mache ich bei den Nachbarn schlecht, dem tue ich irgendwas an - was weiß ich davon? Ich weiß nichts, ich habe ihn zu meinem Henker auserkoren!"

Und Du weißt ganz genau, dass er das, was er tut, eines Tages für sich kreieren muss, denn er ist Ursache und er wird seinen Effekt erfahren müssen. Er wird jemanden verraten, und er wird verraten werden. Er wird jemanden hintergehen, und er wird hintergangen werden. Er wird schlecht gegen jemanden reden, und er wird dafür sorgen, dass schlecht gegen ihn geredet wird.

Er ist als qn immer Ursache; auch wenn er noch so aberriert ist, wird er dafür sorgen, dass er den Effekt seiner Ursache erfährt.

Und das ist die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz. Es ist irgendein Gott da oben, der sagt: "Oh, wir sorgen dafür, das ist alles Karma, dass das alles eintrifft!" Nein, er selbst macht das. Haut er jemandem auf den Schädel, hat er eine Nicht-Spiel-Kondition geschaffen, hat er eine Aberration ins Spiel eingeführt. Er selbst wird dafür sorgen, dass er sie erfährt, und so schmeißt er sich aus dem Spiel raus.

*Zu den Rauswürfen habe ich noch eine Frage: Die Nazis sind im Moment wahrscheinlich nicht so besonders beliebt, aber auf dieser Welt weit verbreitet. Wie spüren die nun den Effekt? Indem sie den Kopf in den Backofen stecken, oder... ?*

So was Ähnliches genügt, es muss nicht unbedingt Gas sein, so genau wird nicht Buch geführt. Es muss ein ähnlicher Effekt sein, und er wird ähnlich sein. Bloß weil kein Gas da ist, denken sie jetzt: "Mensch, es wäre so schön gewesen, jetzt die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz zu bekommen... !" Sie suchen sich schon was anderes aus. Ist der Mechanismus ein bisschen klar? PTS gehen, SP werden, die Herrlichkeit ein SP zu sein...! Ja, schau mal, es ist doch wahr! Hier kommt jemand, der wählt Dich zu seinem persönlichen SP aus. "Du bist mein SP! Ich bin PTS zu Dir, und das gibt mir die Möglichkeit, aus dem Spiel rauszukommen!"

Das ist das alte Spiel der Götter; es muss immer wieder gewählt werden, so kann sich ein ganzes Universum seinen SP aussuchen, den Henker, der alle stoppt. Versteht Ihr so ein bisschen die Basis davon? Es ist ja niemand davon verschont, deshalb kann jeder für einen anderen unterdrückerisch sein, je nachdem, wie Dich die Person aufmockt. Wie finde ich bloß einen guten Schluss für diesen Vortrag? Stellt mir doch Fragen, wir sind noch nicht am Ende.

*Aber dann muss ja dieses Spiel mit dem physikalischen Universum noch sehr lange weitergehen, damit dieser eine dann auch alle Effekte spürt!*

Willst Du dableiben, nachsitzen? Nein, er spürt die Effekte genau in dem Augenblick, wo sie ausgelaufen werden.

*Ach so!*

Die Rache ist mein, sagt... wer? Nein, nein, selbstverständlich ist er ein sehr starker Mitspieler, aber das Zeug läuft aus. Wie gesagt, an Rache oder sonst was ist keiner interessiert. Jeder hat einen designierten Hut. Er muss ja auch einen designierten Hut gehabt haben, sonst hätten ihn die Leute nicht gesehen. Er muss irgend wann mal gekommen sein und gesagt haben: "Ich bin der und der!" und alle sagten: "Nein, nicht schon wieder... !" Nein, alle sagten: "Willkommen im Spiel! Das ist die Auflage!" Und er muss sogar ziemlich viel zu erzeugen gehabt haben, und zwar für jeden, sonst hätten wir keine Verbindung. Aber wie gesagt, man sucht sich seinen Henker selbst aus, weil es vielleicht am leichtesten ist, gegen ihn Overts zu begehen. Aber ich glaube, ich begebe mich jetzt in ein Gebiet, über das ich lieber schweige.

Das ist so ab OT 17. Die Prinzipien sind klar und offensichtlich.

*Folgendes ist auch interessant: Je besser jemand, der in der Gesellschaft einen Overt begeht und vor Gericht verurteilt wird, beweisen kann, dass er unzurechnungsfähig war oder unter Alkoholeinfluss stand, desto milder fällt die Strafe aus.*

Ich weiß, die äußeren Umstände. Ich habe früher eine Zeitlang mit der Gastronomie zu tun gehabt und musste Gastronomierecht studieren. Dabei stieß ich auf eine sehr interessante Klausel, die ich dann auch in der Praxis angewandt gesehen habe. Ich glaube nicht, dass es hier in der Schweiz auch so ist. Aber vor einem deutschen Gericht wird ein Koch, der beim Kochen jemand anderem etwas Schädliches zu fügt, automatisch für unzurechnungsfähig erklärt. Er erhält wegen der Hitze oder wegen dem Stress keine Strafe. Es ist irrsinnig, in der Hitze zu kochen. Ich habe einen Bekannten, der französischer Koch war und ein Restaurant hatte, oft besucht, und es versengte mir die Augenbrauen, wenn ich mit ihm reden wollte. Der hing die ganze Zeit in dieser unglaublichen Hitze und stand mit hochrotem Kopf unter unheimlichem Stress. Ich war dabei, als in einem Hotel in M. ein Koch durchgedreht hat. Der musste da kochen, 500 Essen raus und aus dem Salamander - das sind die Grills - bläst die Hitze raus. Da kommt dem irgendein Kellner wegen irgendwas ganz blöd: "Wieso ist das noch nicht fertig? Die Gäste wollen schon..." Der hat den Kellner genommen, hochgehoben und auf die Herdplatte gesetzt... und die war superheiß Pschschsch! Der Kellner flog erst mal 4 Meter durch die Luft: "Aaaarrggh!!!" Das kam vor Gericht, der Koch wurde freigesprochen - unzurechnungsfähig. Nur für diesen Augenblick; hätte er es gemacht, während er nicht vor diesem Herd gestanden und diese Tätigkeit ausgeübt hätte, wäre er voll verantwortlich gewesen. Aber am Herd als Koch in Deutschland kannst Du machen, was Du willst. Mit Messern werfen... Das ist interessant, das sind jetzt genug äußere Umstände, dass jeder sagt: "Wir können das verstehen! Er kann ja nichts dafür!"

Fragen, Fragen, kommt!

*Ich habe den ganzen Absatz nicht verstanden.*

Jetzt ist der Wolfgang gerade weg, der könnte so herrlich übersetzen! Also, das Herausgeschmissen-Werden äußert sich die gesamte Zeit als Somatik oder Druck, als alle Somatiken.

Sie tauchen immer wieder auf, sie entstehen immer wieder im Körper. Schließlich erschafft er sich das Ganze als eine Overt-Handlung-Motivator-Sequenz. Schauen wir uns dieses Phänomen etwas gründlicher an. Er sagt dann: "Wenn ich etwas Böses gegen jemanden tue, wird mir das auch passieren, deswegen sollte ich lieber ein guter Junge sein!"

Nun, die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz ist so aufgebaut, dass er einfach anfängt, dieser Sequenz zu folgen. Und er tut es, indem er jemanden schlägt. In anderen Worten, er ist in einem bestimmten Maß ursächlich, und sofort fühlt er, dass er einen gebrochenen Kiefer hat. Aber er hat keinen Schlag auf den Kiefer abbekommen, er hat jemand anderen auf den Kiefer geschlagen.

Er restimulierte seinen Einsatz, um in das Spiel einzusteigen, und das wiederum restimulierte seinen Rausschmiss aus dem Spiel. Darum haben Leute Angst, Ursache zu sein. Sie entscheiden sich, lieber alles andere als Ursache zu sein. Außerdem ist es nicht wahr, dass ein Preclear alles verursacht hat, was ihm jemals passiert ist, aber es ist wahr, dass er darum gebeten hat.

Das war also der ganze Abschnitt. Etwas besser verstanden?

*Ist OK, ja.*

*Was ich noch nicht verstanden habe: Wenn er den Schlag gibt, wieso wird dann der Spieleinsatz restimuliert?*

Stell Dir vor, Du schlägst jemanden. was passiert mit Dir? Du fühlst Dich schlecht.

*Nicht immer.*

Ja, das stimmt, das ist jetzt kein Muss. Schau mal, in der S.O. - ich darf das neben bei sagen - war das Prügeln erlaubt. Habt Ihr das gewusst? Es gab darüber ein Policy von Ron. In der S.O. bist Du ja per Definition OT, ob Du es nun warst oder nicht. Wenn es in einem Disput mal um irgendwas ging, hattest Du das Recht, Fäuste zu benutzen. Zwei S.O. Members durften sich laut Policy prügeln. Das einzige, was sie machen mussten: sie waren haftbar für alle materiellen Schäden am Schiff. Aber sonst, solange der Schaden wieder repariert wurde, war das in Ordnung.

*Mein kleiner Bub wurde in der Schule von anderen geschlagen. Eines Tages kam er mit einem blauen Auge, aber sehr stolz, nach Hause. Er hatte zurückgeschlagen. Er war so stolz, weil er dieses Mal zurückschlagen konnte. Sonst hat er immer Hemmungen gehabt. Danach hat er immer Ruhe gehabt.*

Das war eine ursächliche Handlung, ich meine, Overts sind ja ursächliche Handlungen. Er konnte die ganze Sache konfrontieren, das bedeutet, er war total Clear auf die ganze Sache. Das Problem ist ja nur, was keyt ein, wenn es Dir etwas ausmacht? Die Male, wo Du das gemacht hast, um aus dem Spiel rauszufliegen. Er hat es nicht getan, um aus dem Spiel rauszufliegen, er hat es vielleicht eher getan, um im Spiel drinzubleiben. Es war also kein Overt. ich hätte das vielleicht präzisieren sollen; hier ging es um eine Overt-Handlung, etwas, das Du als Overt empfindest. Was Du als Overt empfindest, entfernt Dich vom Spiel, und das ergibt dann die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz. Du begehst etwas gegen die Mehrzahl der Dynamiken, und in dem Maß hältst Du Dich von der Mehrzahl der Dynamiken fern, stimmt's? Was er gemacht hat, war etwas anderes. Es ist gut, dass Du das Beispiel hochgebracht hast, denn wir müssen unterscheiden zwischen einer Handlung, die tatsächlich positiv ist, und einer Handlung, von der Du weißt: "Das führt mich zum Austritt!"

*Warum restimuliert der Schlag eigentlich seinen Eintritt in das Spiel?*

Empfindet er den Schlag als Overt, restimuliert das seinen Einsatz im Spiel, und das restimuliert seinen Austritt.

He restimulated his bet to enter the game and that restimulated his being kicked out of the game.

Der Einsatz im Spiel bringt Dich nicht dazu, dass Du einen Withhold hast. Der Rausschmiss aus dem Spiel! Ron sagt ja, Einsatz und Rausschmiss sind in der Bank gleich. Der Einsatz ist ursächlich, der Austritt ist nicht ursächlich. Das Schlimme ist, dass beide Seiten Rücken an Rücken sind. Er sagt, Du auditierst einen Soldaten: Du läufst das Erschossen-Werden, und was ist genau da vor? sein freiwilliger Eintritt in die Armee. Verstehst Du?

*Ja. In dem Moment, wo er jetzt einen erschießt, wird nicht direkt als erstes zur Somatik geschaltet, sondern zuerst wird der Eintritt ins Spiel restimuliert.*

Das ist nicht schädlich, aber der Eintritt ins Spiel führt ihn zum Austritt aus dem Spiel, und das ist das Schädliche daran. Da kommt die Ursache zum Effekt und - Bumm! - spürt er den Effekt.

*Das ist ja auch genau der Punkt, wo man etwas tut und dann denkt: "Oh Gott, was werden die anderen sagen? Was werden sie jetzt machen? Um Gottes willen, wenn die das jetzt sehen, dann bin ich draußen!" Das ist der erste Gedanke, wenn man irgendwas getan hat. Ich schlage ihn und denke mir: "Um Gottes willen! Was wird jetzt die Mutter sagen!" oder "... die anderen sagen!"*

*Und genau das hindert ihn dann weiter am Tun.*

Aus Angst vor dem potentiellen Rausschmiss hält er sich zurück, und was macht er? Er fliegt wieder raus. Das ist die Overt-Handlung-Motivator-Sequenz, wie sie besteht.

Nehmen wir mal ein Beispiel aus der 2. Dynamik: Es ist übereingestimmt worden, dass er das Geld immer in diese Schublade legt und nicht mit sich nimmt und am Wochenende ausgibt. Das ist die Übereinstimmung. Aber aus irgendwelchen Gründen musste er jetzt das Geld wegnehmen. Er macht einen Overt. Was kommt ihm als erstes in den Sinn?

Die Übereinstimmung beim Eintritt.

Es ist die Nicht-Existenz, die ihm sagt: Was gebraucht wird ist das oder jenes. Deshalb weiß er, die Strafe für das Verbrechen gegen den Eintritt, gegen die Übereinstimmung, ist sein Rausschmiss.

Die Strafe dafür, dass ich die Nicht-Existenz verletze, ist Nicht-Existenz.

Die Strafe dafür, dass ich die Formel nicht mache, ist Nicht-Existenz. Warum habe ich genau oberhalb von Nicht-Existenz Gefahr? Was enthält Gefahr? Overts und Withholds. Falls ich die Overts und Withholds nicht abstelle, sondern weiterhin begehe, passiert mir was? Ich rutsche auf Nicht-Existenz ab. Wenn ich da wiederum nicht definiere, was gebraucht und gewünscht wird - eben, keine Overts und Withholds begehen -, bin ich was? Nicht existent und aus dem Spiel draußen. Das heißt, ich werde durch mein Tun rausgeschmissen. Deswegen restimuliert das.

Du gehst zur Übereinstimmung zurück und vorwärts zur Strafe für Übereinstimmungsbruch. Und sofort ist der Übereinstimmungsbruch dann da und wird restimuliert.

Du hast es oft genug getan. Du hast es bei anderen gesehen. Du hast es bei anderen verursacht. Du warst selbst Opfer. Du warst selbst Henker. Du kennst es also von verschiedenen Flows. Und es macht Dich einfach hilflos genug, dass Du nicht beitragen kannst. Du lässt Dich auf diese Kette ein, wenn Du sie nicht ausläufst, nicht die Tech dazu hast. Genau das. Du hältst Dich zurück. Das ist das Problem, das wir haben.

Ich bitte Euch - weil das in der Pause ein bisschen hochgekommen ist -, es soll keiner denken, dass ich hier dastehe und Tiraden gegen OT 16 loslasse. Ich sage nur: Die Schwierigkeit des einen oder anderen, wenn er die gesamte Brücke macht, ist, dass er sie nicht vollständig macht. Damit meine ich, dass er jetzt auch das Training und die Werkzeuge bekommen müsste, um weiterhin zu operieren. Welche Werkzeuge wären das? Das Werkzeug, sich wenigstens selbst reparieren zu können. Ich bin ein so guter Auditor, dass ich mich selbst reparieren kann. Und wenn er das nicht hinkriegt, dann bekommt er halt Reviews. Da repariert ihn jemand anderes. Dagegen ist auch nichts einzuwenden. Aber irgendwann mal muss dieser Sprung gemacht werden. wenigstens nimmt er jemand anderen als Ersatz, um sich reparieren zu lassen. Das Schlimmste, was er machen kann, ist zu denken: "Ich stehe oberhalb jeder Reparatur!" Er kann sich nicht nur nicht selbst reparieren, er akzeptiert auch niemanden, der ihn reparieren kann. Wie dieser Zyklus mit Bill, der da mit den verschiedenen Leuten passiert ist: "Ich habe keine Reparatur nötig!" Und was passiert dann? Die Person lässt sich einfach nicht reparieren, und sie fällt auf einen Zustand des Nicht-Tuns, der Nicht-Aktivität, der Nicht-Effektivität und des Nicht-Operierens zurück. Sie denkt, sie sei beyond repair, hätte keine Reparatur nötig.

*Das kann man auch bei alten NOTS Leuten beobachten.*

Leute, die zum Beispiel rausgegangen sind und seit Jahren herum Q&Aen, ob sie hier bei uns mitmachen sollen. Das ist das gleiche. Das Reparaturvermögen ist nicht da. Alles, was wir Euch geben wollen, ist nicht nur OT 16, sondern auch die Werkzeuge, nie wieder eine Bank kreieren zu müssen. Denn wie gesagt, es gibt keinen Menschen, der eine größere Fähigkeit hat, eine Bank zu kreieren, als ein OT 16. Der hat jetzt alle Möglichkeiten, sich eine Bank zu kreieren, wenn er nicht die Werkzeuge hat, sich selbst zu reparieren. Deswegen pushen wir Training, wir sagen: "OK, trainiert Euch wenigstens so weit, dass ihr Euch selbst reparieren könnt, egal in welche Situation ihr kommt."

Versteht Ihr, das ist genau der Punkt, den ich angehe.

Es ist der Einsatz im Spiel. Sonst ist man von allem anderen Effekt. Macht das ein wenig Sinn? Wir haben uns hier ein paar schwerwiegende Sachen angeschaut. Habt keine Angst, Ursache zu sein. Dieser Zyklus muss nicht so ablaufen. Man hat eine Somatik, man hat das, man hat jenes, man hat Schwierigkeiten, dann überlegt man: "Moment mal! Irgendwo bin ich doch in diesen Zyklus verkettet! Irgendwas restimuliert den Rausschmiss des Spiels!"

Der Rausschmiss aus dem Spiel ist höchstwahrscheinlich das Schlimmste, was einem qn passieren kann. Eine Bank, Implanting, egal wie Du es nennst, ist nichts dagegen. Das ist ja noch innerhalb vom Spiel. Rausschmiss aus dem Spiel ist das Schlimmste, was ihm passieren kann. Trotzdem verursacht er es manchmal mit, indem er denkt: "Ich kann das Spiel nicht mehr weiterspielen!" Nun, ehrlich gesagt, unter uns, was ist der wirkliche Grund, warum ein qn ein Spiel nicht mehr weiterspielen kann?

*Weil er das Spiel nicht kennt.*

Werkzeuge, genau. Er hat nicht die Tech, nicht die Tech-Tech, nicht die Ethik-Tech und nicht die administrative Tech. Er verkennt das Spiel. Denn wenn ich sicherstelle, dass er die Werkzeuge bekommt, wenn ich ihn hernehme und ihm zeige, wie das Spiel zu spielen sei, dann empfindet er auf einmal wieder das Vergnügen, für das er den Einsatz geliefert hat, um das Spiel zu spielen. Plötzlich hört er einfach auf, weil die Sequenz, die Spielprozedur soweit abgelaufen ist, dass diese Sachen ihn aus dem Spiel entfernen. Wie bekomme ich ihn wieder zurück? Mit der Tech. Was gebe ich ihm dann noch zusätzlich? Ich gebe ihm so viel Tech, dass er sich von nun an selbst reparieren kann und dadurch im Spiel bleibt, oder mit dem Spiel aufhört, wenn er das selbstbestimmt will, oder ein anderes Spiel spielt, oder mehrere Spiele spielt. Alles, was ich brauche, ist, ihm nur die Werkzeuge zu geben, jedes Spiel so zu spielen, wie er es möchte und zwar mit vollem Einsatz und dadurch vollem Vergnügen. Dann ist nichts dabei, was ihn aberrieren kann, denn das Element von "das haut mich aus dem Spiel raus" ist nicht mehr da. Etwas schmeißt mich ein bisschen raus? Gut, ich habe eine Tech, mich nicht nur so weit, sondern noch viel mehr im Spiel zu engagieren.

Das heißt, es ist die Verantwortung von jedermann sich zu reparieren. Im Grunde genommen hat keiner das Recht, einen ARK-Bruch zu haben, oder? Wir dulden es einfach so schweigend. Aber wenn Du merkst, dass etwas mit Dir nicht stimmt, wenn Du merkst, dass Du eine Schwierigkeit im Spiel hast, dann geh doch dahin, wo es ein Werkzeug gibt, lerne das Werkzeug zu benutzen und handhabe es. Denn Du kannst es für zig Jahre dramatisieren, Du kannst Dir das Vergnügen bereiten, in der Zwischenzeit 20.000 Somatiken zu spüren. Du kannst all diese Sachen tun. Oder Du gehst hin, lernst das Werkzeug benutzen und spielst mit. Du machst es damit auch den anderen leichter mitzuspielen.

Soweit sind wir an ein Ende gekommen. Gibt es noch Fragen?

Oh, der Effekt war größer, als ich dachte! Ich glaube, mein Einsatz des Spiels ist restimuliert worden. Wir können ja eine Schweigeminute einlegen. Nein, wie geht es Euch soweit mit den Daten? Habt Ihr das an diesem Wochen ende erwartet?

*Jaja... *

Nun, es hatte diese Wirkung auf mich und ich dachte mir, ich werde es Euch nicht vorenthalten. Aber für mich hat es gerade die letzte Zeit unheimlich viel bewirkt. Ich meine, ich operierte davor nicht im kleinen Maß, aber ich kann viel ehrlicher mit meinem Einsatz und mit dem, was ich wirklich tue, umgehen. Denn ich kann genau bestimmen: "OK, das ist, was los ist, da setze ich mich ein..." Es war sehr erholsam für mich - sogar von meiner Fallstufe aus -, überhaupt auf mein Leben zu schauen und zu sehen: "Hey, Moment mal! Welche Henker habe ich mir da potentiell hin gebaut." Welche Todesarten habe ich mir auf den verschiedenen Dynamiken, bei dieser Tätigkeit, bei jener Tätigkeit vorgenommen? Was habe ich mir hin gebaut, wo ich sagen kann: "Na, wenn das nicht klappt... ! Wenn dieses eine Projekt nicht klappt - nun, ich mache es aber so, dass es garantiert nicht meine Schuld ist! Wenn ich es nicht schaffe, meine Mission hier zu machen, dann werde ich schon dafür sorgen, dass allen bekannt ist, dass es nicht meine Schuld war!" Und es ist ganz klar, dass wir auch die Henker sind. Es war sehr erholsam, alle Dynamiken durchzunehmen. Ja, mal sehen, da habe ich mir doch irgendwo so kleine Fallen hin gebaut, auf denen ich leichte Aufmerksamkeit habe, und die sich ab und zu mit einer kleinen Somatik melden und sagen: "Hallo, vergiss mich ja nicht!"

OK, ich hoffe, es hat Euch was gebracht. Macht das mal so für die nächsten Tage. Und hört Euch nochmal die Tonbänder an. Ich weiß nicht, wann wir schon mal so viel Material durchgenommen haben. Das sagen wir zwar fast jedes Mal, aber es war sehr hoch. OK. Wenn es keine Frage mehr gibt, dann danke ich Euch für die Aufmerksamkeit. Ich freue mich auf das nächste Seminar und hoffe, dass das Zeug das nächste Mal vielleicht leichter verdaulich ist.

OK!

NavLeftNavUp